【デュエプレ】環境の歴史と変遷を解説!1弾から20弾まで【歴代環境デッキ・メタゲームまとめ】

はじめに

この記事では、スマホゲームの『デュエルマスターズ・プレイス』通称デュエプレの、環境の歴史とその変遷について解説していきたいと思う。

用語解説

デュエル・マスターズ(以下DM)には、俗に言うTCG用語が存在する。

この記事中でもそれような用語に触れる機会が多いので、初めに触れておく。

文明色同士の掛け合わせによるデッキの俗称

DMのもとになった「マジック・ザ・ギャザリング(MTG)」では、いわゆる「デッキカラー」によって様々な呼び方があった。DMでもトーナメントシーンではそれに倣っていることが殆どである。

また、文明もMTGに倣い

火→赤

水→青

自然→緑

闇→黒

光→白

と呼ばれる。

 

特に3色の混色デッキでは、下記のような冠詞をつけられたりする。

・光文明・水文明・闇文明 → ドロマー

・水文明・闇文明・火文明 → クローシス

・闇文明・火文明・自然文明 → デアリガズ

・火文明・自然文明・光文明 → リース

・自然文明・光文明・水文明 → トリーヴァ

・光文明・闇文明・火文明 → デイガ

・水文明・火文明・自然文明 → シータ

・闇文明・自然文・明光文明 → ネクラ

・光文明・水文明・火文明 → ラッカ

・水文明・闇文明・自然文明 → アナカラー

例えばドロマー色でバロムをフィニッシャーに据えたデッキだったら「ドロマーバロム」と呼ばれるなど。

3色以上では単に4色なら「4C○○」、5色なら「5C○○」と呼ばれることが多い。Cとはカラー(collar)のこと。

デッキタイプの俗称

広義では「コントロール」と「ビートダウン」の2つに大きく分類されるが、さらに細分化していくことで大きく3タイプに分ける。

・コントロール(低速)

・ミッドレンジ(中速)

・アグロ(高速)

コントロールは相手の行動を制限、ないし妨害していくことでゲームの流れを握っていくデッキタイプ。要はゲームを自分の有利なようにコントロールするということである。じっくりと腰を据えて戦っていくデッキなので最も低速であり、攻撃的に攻めるビートダウンの対極。相手とのリソースや盤面を見極めながら要所要所で適切な判断を求められるため、プレイング難易度は群を抜いて高いのが特徴。代表的なデッキは【除去コントロール】。デュエマ黎明期(クラシック)では、このコントロールタイプのデッキが最も強力であった。

 

ミッドレンジは中速ビートダウンデッキ。特定カード群でのコンボや大型モンスター召喚が主な戦略であり、速攻よりも慎重なプレイングを求められる。自然のマナブーストで大型モンスターの早期召還を狙うビートダウンデッキもこれに当たる。

 

アグロはいわゆる『速攻』。最もメジャーでわかりやすいタイプであろう。

とにかく相手のシールドをガンガンと割っていき、早期決着を目指す。初心者にも扱いやすく、金銭的に安く組みやすい。課金システムのあるこのデュエプレでもそれは同じである。プレイングが比較的容易な反面、直線的な動きにならざるを得ないので、相手目線からすれば対策は比較的容易といえる。

環境の変遷と歴史

オンライン対戦である「ランクマッチ」におけるメタゲームを中心に展開していく。

プレイヤーはこのランクマッチを勝ち抜き。「デュエルマスター」の頂点を目指していくことになる。

デュエルマスター・レジェンドと呼ばれる全体100位以内はかなりレーティングを上げていかねばならない。

β版

本リリース前のβ版環境では課金が出来ないこともあり、限られたパックしか引けないのでプレイヤー間でのデッキパワーが顕著である。紹介する必要が無いかもしれないが、いちおう紹介。

 

カード生成が出来るとはいえ、どのデッキにも4投が必須となる『デーモン・ハンド』や『アクア・サーファー』などの汎用シールド・トリガーは軒並みVRに格上げされていたので、必然的にグッドスタッフに寄せた構築が主流に。

プレイヤーによる試行錯誤が行われるなか、『ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン』をフィニッシャーに据えた除去コントロールデッキ【ボルメテウス・コントロール】がティア1デッキの代表格として有名になる。

ベータ環境の主なデッキ

【ボルメテウス・コントロール(クローシス)】

赤青黒の3色で構成される、グッドスタッフ性の高いコントロールデッキ。

火の全体火力、水のドロー、闇の除去とハンデスで盤面をコントロールし、『ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン』のシールド焼却でSトリガーのカウンターすら許さず安全にフィニッシュする。

『デーモン・ハンド』など本来4投必須とされる汎用VRが無くても、『ファントム・バイツ』『デス・スモーク』など闇の誇る優秀な除去カードで十分代用できる。足りないカードがあっても別のカードで代用できる自由度の高さがこのデッキの強み。

とはいえ課金が出来ないβ版では『ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン』を2枚以上手に入れるのは難しいので、純粋な【除去コントロール】と呼んだほうが正しいのかもしれない。

第1弾「超獣の始動」環境

2019年12月18日に『デュエルマスターズ・プレイス』が正規リリース

『ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン』『精霊王アルカディアス』『悪魔神バロム』『クリスタル・パラディン』『大勇者二つ牙』など、クラシックデュエマにおける大人気カードが多数収録された。

第一弾だけあって、カード数も多い特大パックとなっている。

 

クラシック環境だけあって純粋なビートダウンが強く、 速攻<低速(コントロール)<中速<速攻 と、うまくメタが回るような三すくみの構図が見て取れた。デュエプレの歴史全体を見ても、屈指の良環境だったといえるかもしれない。

ただ、カードプール全体のバランスで見ると、カードパワーの高いカードとそうでないカードの差がかなり激しい。

『暗黒の騎士ザガーン』など使いにくいカードも多く存在する一方で、TCGではかなり後の弾に登場した『光輪の精霊ピカリエ』や『二角の超人』は一弾環境においては流石に破格の性能を誇った。

シールド・トリガーが強力な環境

最強の汎用シールド・トリガーとして八面六臂の活躍をした『アクア・サーファー』。公式が集計したDP生成カードランキングでも1位に輝いた。

また、シールド・トリガーが極めて強力に作用する環境であった。コスト論に沿ったカードが多いので、通常一枚のカードを自ターンにプレイしても一発逆転は望みにくい。

しかし、シールド・トリガーはコスト0でカウンターを打てるのでテンポを大きく稼ぎやすい。デッキに多様性の無いこの環境下では、殆どのデッキにおいてシールド・トリガーは積めるだけ積むことが推奨された。

 

割れたシールドから「踏み倒し」で登場する「シールド・トリガー持ちクリーチャー」は殊更に強力であった。逆転に次ぐ逆転はデュエマの醍醐味であるが、こうした環境は「トリガー運ゲー」と揶揄され、批判されることもしばしばあった思い出。

 

特に『アクア・サーファー』『バースト・ショット』『ホーリー・スパーク』『ナチュラル・トラップ』『デーモン・ハンド』のいわゆる「5大シールド・トリガー」は必須級の汎用性を誇るにも関わらずレアリティがVRと集めにくかったため、初期は所持枚数が勝敗に直結するカードパワーを誇った。

 

中でもアクア・サーファーは1弾環境最強のシールド・トリガーとして抜群のカウンタ―性能を誇り、水文明が入っていないデッキに4枚出張として採用されるほどであった。

初のランクマッチ

ボルメテウス・ホワイト・ドラゴンのシールド焼却能力は、トリガーカウンター環境への解答ともなっていた。ボルコンの同型対決はライブラリアウト率が非常に高く泥試合になりがち。

デュエプレ正規リリースと同時にスタートしたランクマッチ「ボルメテウス・カップ」だが、リリース直後の不具合でメンテナンスになることも多く、かなり短めな開催期間となった。

 

リリース直後でプレイヤー人口も多く、カードが揃っていないプレイヤーが大半なので特にゴールド帯以下の環境は混沌としたものだった。

そんな中でも【ボルメテウス・コントロール(クローシス・ボルコン)】は圧倒的な使用率を誇り、相手に何もさせずに完封して勝つというコントロールデッキの性質上、多くのヘイトを集めた(リリース直後の大事な時期にこのような系統のデッキが流行ったのは運営的にも痛かったのではないかと思ったりもする)。

デュエプレのボルコンをひとことで表すなら、自分は強力なSトリガーを積めるだけ積んで防御を厚くし、相手にはハンデスとシールド焼却を押し付けて封じ込めるといったもの。

紙媒体のデュエルマスターズとはルールが違うデュエプレでは、Sトリガーが多めに搭載される独特なカウンター環境なのでボルメテウスは非常に強力なフィニッシャーとして活躍した。

小型をドンドン展開する【速攻】であれば、デメリットは殆ど気にならない。『バースト・ショット』の全体除去にも引っかからないうえ、『サリエス』などの軽量ブロッカーと相撃ちを取れるライン。即効のエースアタッカーとして大暴れした。

しかししばらくすると、比較的安価に組める上に一線級の実力を持つ【赤青速攻】が流行。

ボルメテウスを出される前に殴りきるというコンセプトで、クローシスタイプのボルコンを駆逐していった。特に強力だったのは2マナ3000の『奇襲兵ブルレイザー』。1弾環境では多くのプレイヤーが序盤に登場するこのカードの高パワーに苦しめられた。

とはいえ、速攻に押され気味だったボルコン側も、優秀な光のブロッカーを投入した赤・青・黒・白の【4Cボルコン】がクローシスタイプのボルコンに変わって主流となり追い上げを見せる。

デュエプレのルールであればマナ管理が容易であることから4色以上のデッキもマナ事故の確率がそこまで高くないと認知されたこと、日が経つに連れてプレイヤースキルが向上、剥けるパックも多くなり多くのプレイヤーが汎用Sトリガーを揃えたことなどの外的要因もあった。

【速攻】相手にも、同型相手にも必殺の一撃となり得る。このカードの流行が、クリーチャーを横並べする盤面の読み合いに大きな影響を与えた

この4Cボルコンであるが、殴り返しが可能な光のブロッカー群を横並べし、場が膠着したところに『クエイク・ゲート』を投げて相手のクリーチャーを殲滅するという戦術を搭載。

このパッケージはビートダウンに対して絶大な威力を誇り、シールドから飛び出る『デーモン・ハンド』、『バースト・ショット』、『アクア・サーファー』と共に従来型の【速攻】を大いに苦しめた。特に『光輪の精霊 ピカリエ』は破格のスペックを発揮し、「別時代のカードパワー」と叫ばれた(実際ピカリエはクラシック環境からみれば、10年以上後に登場したカードである)。

このピカリエの存在から『精霊王アルカディアス』が採用でき、同型に対するメタとして優秀な働きをした。

速攻側も『ペコタン』+『ミラージュ・マーメイド』のコンボでリソースを拡充し圧殺するというプランを取ったタイプも見られたが、そもそも速度が中速寄りになるので同型との対戦に不利が発生するデメリットがある。

 

『火炎流星弾』、『ボルカニック・アロー』、『スパイラル・スライダー』を最大値搭載し、ブロッカー対策を十分に施しても豊富に搭載されたSトリガーはケアしきれない。

 

速攻に対して有利が付く4Cボルコンと、そこに引き続き食らいついていく速攻系列、この2タイプのデッキが環境で蔓延し1弾環境序盤は幕を閉じる。

1弾環境 中盤~終盤 パワーとアドバンテージの良いとこ取り『二角の超人』

未来のパックから異世界転生してきた『二角の超人』。1弾のクリーチャーの中では最強の単体性能を誇る。ビート、コントロール両面で活躍できるスペックで、自然文明を入れるデッキなら無条件で投入を検討できる。

環境の研究が進むと、ボルコンに有利を取れる赤青緑の【シータミッドレンジ】が流行。

SRカードの要求枚数が多く構築何度が高いが、カード資産に余裕が出てきたプレイヤーが増えたことで環境で多く見かけるようになった。

対コントロールに絶大なビート性能を誇る『二角の超人』が強力。実質5マナで2枚ドローの7000Wブレイカーがこの環境で弱いわけがない。強力な性能が認知された二角は、今後3弾環境までメタゲームの中心に居座り続けることになる。

ドローソースが豊富なので、ボルコンの基本戦術であるハンデスが間に合わない。マナブ―スト、ドローから切り札を早期に着地するムーヴを押し付けるのが強い。

しかし【速攻】には非常に弱く、受けをSトリガーにほぼほぼ任せているため積極的に盾を割られに来られるとかなり脆い。殴り返しが効かない『クック・ポロン』、単純に高パワーの『ブルレイザー』はかなり辛い。シールドに『バースト・ショット』が無ければほぼ勝ち目がないほど相性が悪い。

さらに、赤青速攻のカウンター性能を高めたタッチ白型の【ラッカ速攻】が登場。

シータミッドレンジに対して強烈に優位を取れるので大流行した。ほとんどの速攻デッキに『ホーリー・スパーク』が4投。『預言者コロン』もカウンターしつつクリーチャーが場に出るので強力。

ビートダウン環境において最強を誇るシールド・トリガー

確実に1ターンの延命が出来るこのカードは、対ビートダウンにおいてはまさしく最強。全タップはいつの時代も強力。

トリガーすれば確実に1ターンの延命が出来るのカードは、心理的なアドバンテージをもたらす。

【ラッカ速攻】はカウンター性能を高めた分、もともと苦手としてたコントロール対面にはさらに弱くなってしまった。しかし、対ビートダウンにおける『ホーリースパーク』の安心感は絶大である。ワンショット気味に動くミッドレンジ系統のデッキは、このカードがトリガーしないことをお祈りして盾を割りにいくしかなくなった。

 

他方、強力な属性専用サポートである『ストリーミング・ビジョン』を擁する【青単】も環境でちょくちょくと活躍をしていたものの、如何せん環境に食い込める強力なフィニッシャーが『クリスタル・ランサー』程度であり、ウィニーがあまりにも非力なためtire2止まりのデッキであった。

TCGでは超極悪カードであった『ストリーミング・シェイパー』の調整版カードだが、こちらも十二分に強力な性能。青単でこそ輝くデッキであるということはもちろんだが、1段環境の青単は速攻気味に動くデッキであるため、4ターン目にこのカードを使ったところで相手の動きに追いついていないことが多かった。強力なのに環境での採用率はそこまで高くなかったこのカードだが、後に無重力の怪物が現れたことによって一気に極悪カードへと変貌を遂げることになる。

【速攻】相手には依然優位に立ち回れるものの、『二角の超人』の強力なアドバンテージ獲得能力に苦戦を強いられたボルコンは、なんと逆に『二角の超人』を取り込み【青抜き4C二角ボルコン】が誕生。

水文明が担当していたドローを『二角の超人』と『雷鳴の守護者ミスト・リエス』に丸投げすることにより、打点形成を強化しつつリソース管理を維持できるデッキとなっている。

二角の超人のハイパワーによりシータミッドレンジにも対抗できるようになり、1段環境のハイエンドデッキとなった。

万能『二角の超人』

最軽量ランダムハンデス。現在は「相手が選ぶ」にナーフされた。Sトリガー付きでこの軽さゆえに速攻にも間に合うため、コントロールには必ずと言っていいほど採用された。「汽車男」と共にかなりヘイトを買っていたカードである。

更には二角ボルコンから不安定要素のボルメテウスが抜けていき、マッシュアップさせた【ネクラ二角コントロール】が流行した。

二角を筆頭にしたクリーチャーコントロールの1種である。ボルコンのように脳死で盾を殴れないうえに、二角の能力の都合上ライブラリアウトにも注意しなければならない玄人向けのデッキだが、洗練されているだけあって合理的なデッキである。

赤を入れる必要が亡くなったので安定感が増したほか、よりハンデスを効果的に打てるようなデッキになっている。

1弾環境総括:ハンデスとSトリガーが有効なカウンター環境

ボルコンを筆頭にしたコントロール、赤青緑型を筆頭にしたミッドレンジ、赤青型を筆頭にした速攻の3タイプのデッキが常に環境を回っていたといえる。限られたカードプールではあるが、環境の研究が進むたびにメタが回っていく好循環が生まれていた。

強烈なドローソースがないのでナーフ前の『ゴースト・タッチ』、『汽車男』の2大軽量ランダムハンデスが強力かつお手軽。ハンデスはどの局面においても腐りにくいし、Sトリガー付きということで汎用性も高かった。

ビートダウンデッキはSトリガーをバックにカウンターを狙い、コントロール側はカウンターを許さない布陣で確実にコントロールしていく。

総合の性能でみると、1弾環境最強のクリーチャーは『二角の超人』で異論はあるまい。2枚の手札拡充をしつつ7000のWブレイカーが残り、さらにアンタップインされた2マナも追加で使用できるとなれば、そのスペックはこの環境のカードプールからは逸脱していると言えるだろう。

また、2マナで破格の攻撃力3000アタッカーである『奇襲兵ブルレイザー』が本当に強かった。

デッキとしては、【ラッカ速攻】【青抜き4C二角ボルコン】が最終的なティア1デッキだったかと思う。

1弾環境の主なデッキ

【ボルメテウス・コントロール】

事前登録者報酬でSRカード「ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン」が全員に配られたため、ボルコンが爆発的に流行。ビギナー帯からマスター帯まで広く見かけるデッキとなった。

既にβ版でも実績を残していた折り紙付きのデッキであるが、β版の項でも解説した通り、構築自由度が比較的高く代替カードでもデッキパワーを十分維持できるのが広く受け入れられた理由といえる。

本来であればデッキスロットに頭を悩ませるのがこのタイプのデッキであるものの、必須と呼べるのはボルメテウスだけだったことから、慢性的にカード不足な初心者でもデッキを組みやすかったというのも流行の一因だろう。

最初に流行したのは、扱いやすい3色(赤・青・黒)のクローシスタイプ。リソースの管理がしやすいが守りが若干薄いのがネックだった。

その後すぐに速攻に対抗するために強力な光のブロッカーを採用した緑抜きの【4Cボルコン】が主流に。最終的には、【シータミッドレンジ】に対抗するために『二角の超人』を採用した【二角ボルコン】も流行した。

コントロールデッキの難点として、プレイングには気を使う。

【赤青速攻】(タッチ白 もしくは【ラッカ速攻】)

火の速攻戦術に水のドローを合わせることでリソースを拡充し、途切れなくクリーチャーを展開していく、王道の速攻デッキ。

要求されるSRが無いので安価で作りやすいうえ、戦術もわかりやすい。

たった2マナで攻撃力3000を誇る『奇襲兵ブルレイザー』、殴り返しを受けない『クック・ポロン』、登場時cipで1ドローの『アクア・ハルカス』は鉄板。デュエプレで強化を受けた

環境初期に流行した【クローシス・ボルコン】に対して有利を取れたことから流行。水の貧弱なブロッカー程度なら難なく突破するうえ、黎明期環境ゆえに苦手となる汎用Sトリガーが環境に蔓延していないことが追い風であった。

【赤青ヴァルボーグ】

【赤青速攻】にヒューマノイドを投入し、序盤から『機神装甲ヴァルボーグ』の進化速攻で攻め立てるデッキ。爆発力が非常に高い速攻といえるが、反面カウンターによる打たれ弱さが目立つ。

デッキスロットを進化元ヒューマノイドとヴァルボーグに割く以上、どうしてもトップデックの弱さや手札事故の多さに繋がり、ヴァルボーグを引けない時のヒューマノイドの弱さが際立つなど、全体的な安定感は【赤青速攻】に劣ってしまっている。とはいえ3ターン目に降臨するヴァルボーグは、1弾環境ではSトリガーによる運ゲー以外ほぼ受け札が無い。逆に言えば『デーモン・ハンド』が1枚めくれただけで窮地に陥るという、諸刃の剣のようなデッキである。

この当時のデッキとしては序盤の爆発力があるが、赤青速攻と比べると安定性で劣る。何より進化元が弱いので厳しいものがあった。

【シータミッドレンジ】

赤青緑で構成されるビートダウンデッキ。

自然のマナブ―スト、火のアタッカー、水のドローで戦う中速ビート。

豊富なリソースでコントロール対面に非常に強く、強力なスピードアタッカーとドローソースを搭載しているため捲りあいにも強かった。

火のスピードアタッカーには『ツインキャノン・ワイバーン』を採用。さらに自然の切り札である『二角の超人』が非常に強力。これらの大型モンスターを自然のマナブーストから最速で召喚することで、コントロールに対してガンガン押し付けていくことができた。

この時期に活躍したカード

  • 『ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン』

フィニッシャー。シールド焼却

  • 『エナジー・ライト』

3コストで2ドローの基本呪文。初動で引いておきたいナンバーワン

  • 『勇神兵エグゾリウス』

アンタップキラー。生きる除去として優秀な働きが期待できるうえ、Wブレイカー持ちで基本スペックも良好。ボルメテウス着地からアタックまでの露払い、コントロールを強力に助けるクリーチャー。

  • 『デス・スモーク』

アンタップクリーチャー限定だが確定除去は強力。

  • 『デーモン・ハンド』

説明不要の汎用Sトリガー

  • 『汽車男』、『ゴースト・タッチ』

軽量ハンデスでSトリガー付き。ハンデスは対戦デッキを選ばず有効な戦術である。特に汽車男はSトリガークリーチャーという点でなお強力。

  • 『狂戦士ブレイズ・クロー』

火文明最速の速攻定番ウィニー。

  • 『アクア・ハルカス』

説明不要の超優秀カード。水文明の鉄板ウィニー。手札を減らさずクリーチャーを展開できることで、速攻を強く支える。ブロッカー打破の『クリスタル・パラディン』などへの進化元としても大いに期待できる。

  • 『奇襲兵ブルレイザー』

2マナで3000もの高攻撃力を持つ。相手よりクリーチャーが少ないと攻撃できなくなるデメリットアタッカーだが、軽量クリーチャーをバラまき続ける速攻戦術とも噛み合っている。序盤で出せる高攻撃力軽量クリーチャーとして速攻デッキの主軸となった。3000のパワーラインは1弾環境では脅威。

  • 『クック・ポロン』

殴り返しを受けない軽量アタッカー。場持ちの良さは速攻にとって心強い。

  • 『クリスタル・パラディン』

一発逆転も可能なフィニッシャー。ブロッカーをすべて一掃できる。

  • 『機神装甲ヴァルボーグ』

ヒューマノイド進化のクリーチャー。3コストWブレイカーは、最速で召喚されればSトリガー以外で受けきることは困難。

  • 『二角の超人』

ビートにもコントロールにも採用できるパワーカード。

1弾環境Tierデッキ表

Tier1

【ボルメテウスコントロール】

【赤青速攻(タッチ白)】

【ネクラ二角コントロール】

Tier2

【シータミッドレンジ】

【赤青ヴァルボーグ】

【青単リキッド・ピープル】

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