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【遊戯王】最強!今後100%緩和されないであろう禁止カード15選!その理由と強さについて解説【ぶっ壊れカード】

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遊戯王カードゲームには、禁止・制限カードを決めるリミットレギュレーションが存在する。

 

 このルールは、遊戯王というカードゲームのバランスの是正のためにも、無くてはならないものだ。

 何故ならば、遊戯王の長い歴史の中で、明らかに性能が狂ったデザインを施されたカードが無数に存在しており、それらのカードはたった1枚で大勢を決しえない超絶無比な効果を有しているからだ。これらは単体の性能で、もしくは特定のカード群とコンボすることでゲームバランスを著しく崩壊させる危険性を孕んでいるため、四半期に一度のレギュレーションでコナミの手によって規制されている。

 準制限カード(デッキに2枚までしか入れられない)、制限カード(デッキに1枚までしか入れられない)、禁止カード(使用禁止)。言うまでも無いが、特に禁止カードに指定されているカードは凶悪なものばかりである。

 

今回は、その禁止カードの中でも特に将来的に禁止解除されないであろうというカードを何点かピックアップしてご紹介する。

※将来的なコナミお得意のエラッタ(テキスト書き換え)は考慮しない。

 

 

1.ヴィクトリー・ドラゴン

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効果モンスター(禁止カード)
星8/闇属性/ドラゴン族/攻2400/守3000
このカードは特殊召喚できない。
自分フィールド上のドラゴン族モンスター3体を
生け贄にして生け贄召喚しなければならない。
このカードの直接攻撃によって相手ライフを0にした場合、
このカードのコントローラーはマッチに勝利する。

 

サイドデッキによる対策すら許さないマッチキルの恐怖

その効果の強力さもさることながら、コナミが公式大会でのトラブルの多発を恐れて禁止にしたカード。

まずその効果。

遊戯王の大会は、基本的に2勝したほうが勝ちになる。大会ではサイドデッキというメタ用のデッキが存在し、1戦終了ごとにサイドデッキとメインデッキのカードの入れ替えが許される。つまり、前もって想定していた環境デッキ用に積んでおいたメタカード

を使用することが出来る。これにより、必然マッチ2戦目以降は勝率を大幅に上げるのだ。

しかし、マッチキルはサイドデッキの交換すら許さず初戦で相手を殺し切ることが出来る。二の矢を用意させぬのだ。ルールを根底から破壊していると言わざるを得ない。

ただ、シングル戦であればただのコストの重いバニラカードに成り下がることは留意しておきたい。

 

公式大会におけるトラブルの多発

また、ドラゴン族3体をリリースしないと召喚できないという重い制限も、デッキを特化させてしまえばさしたる問題ではない。事実、カードプールが乏しかった現役時でさえ、コントロールデッキの切り札として暴れまわった。

また、マッチキルを恐れ不正行為によってわざとそのシングルを落とすプレイヤーも続出したのも大きな問題となった(自分のデッキをわざと崩すなど)。遊戯王は相手プレイヤーの了承が無ければサレンダー(降参)は認められないためである。 

 

2.強欲な壺

 

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通常魔法(禁止カード)
デッキからカードを2枚ドローする。

 

単純明解すぎるその強さ

遊戯王にはコストの概念が薄い。

例えば、マジック・ザ・ギャザリングやデュエル・マスターズならばカードをプレイするのにマナが必要で、そのため使用できるカード枚数に制限がかかってくる。

しかし、遊戯王はそういったマナ・プールの概念が存在しないため、強力なカードを連発することが出来る。単純に手札の多いほうが勝つ。手札の多さがワンターン・キルに直結するのが遊戯王というゲーム性なのだ。

そのため、このカードのように無条件でアドバンテージを+1するカードは、極めて強力な性能であると言えるのだ。

デッキを選ばないため、仮に禁止カードから緩和されれば投入率が100%になるのは間違いあるまい。

 

3.天使の施し

      

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通常魔法(禁止カード)
自分のデッキからカードを3枚ドローし、その後手札を2枚選択して捨てる。

 

遊戯王というゲーム性に兼ね合い過ぎている超性能

このカードを含めて3枚の手札交換を行う。

アドバンテージ的にはトントンじゃないかと思ったアナタ。遊戯王というゲームは、墓地も手札であるという不文律が存在するほど墓地に依存したゲームなのである。

むしろ、墓地に行ってこそ真価を発揮するカードなど枚挙にいとまがないくらいだ。

つまり、このカードは単なるカードの3:3交換どころではないポテンシャルを秘めているのだ。ディスアドバンテージを負ってでも手札を墓地に送りたいケースなどいくらでもあるのに、このカードは1枚で2枚分以上の働きを見せる。

カードプールが増加した現在では、更に墓地依存したデッキが活躍し続けているので、禁止から保釈されることはまず無いだろう。

 

4.第六感

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通常罠(禁止カード)
自分は1から6までの数字の内2つを宣言する。
相手がサイコロを1回振り、宣言した数字の内どちらか1つが出た場合、
その枚数自分はカードをドローする。
ハズレの場合、出た目の枚数デッキの上からカードを墓地へ送る。

 

書いてあることがあまりにもおかしい

凶悪としか言いようがない。

『強欲な壺』、『天使の施し』の項でも説明したが、遊戯王は何よりも「手札」と「墓地」が重要なゲーム。本当に第六感を持っているのでもない限り、このカード効果で宣言する数字は5と6になるのであろうが、成功すれば5~6枚ドローという膨大なアドバンテージを獲得できるうえ、仮に外れたとしても墓地肥やしが出来るので全く無駄にならない。

ディスアドバンテージもなしで、単体のカードがこまでの性能を持っているのは異常である。

罠カードであるが故、発動までにタイムラグがあるのが欠点といえば欠点かもしれないが…

初期の遊戯王では、コナミが墓地を重要視しておらずデメリット効果として墓地送り効果を付けたものと思われるが、カードプールの増加とともに単なるメリット効果でしか無くなった。黎明期故のぶっ壊れっぷりは、MTGのパワー9に通ずるものがある。

 

5.悪夢の蜃気楼

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永続魔法(禁止カード)
相手のスタンバイフェイズ時に1度、
自分の手札が4枚になるまでデッキからカードをドローする。
この効果でドローした場合、次の自分のスタンバイフェイズ時に1度、
ドローした枚数分だけ自分の手札をランダムに捨てる。

 

コンボによって超凶悪なドローソースへと変貌

一見すると4枚引いて4枚ランダムに捨てる謎カード…なのだが、特定のカード群とコンボすることによって超凶悪なドローカードへと変貌する。

自分の手札が無い状態で相手スタンバイフェイズに4ドローした後、自分のスタンバイフェイズが始まる前に『サイクロン』なりで破壊してしまえばいいのである。これで単純に2:4交換が成立する。

現在では手札から捨てられることで効果を発動する「暗黒界」や「シャドール」などのデザイナーズデッキが存在する。永続魔法故に、ほぼ毎ターン4枚引いて4枚捨てることが出来るのであれば、膨大なアドバンテージを稼ぎ続けることも可能であろう。更に、このカードを相手ターン中に能動的に自壊させる事の出来るカードなど腐るほどあるため、まず間違いなく規制緩和は無いだろう。

 

6.苦渋の選択

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通常魔法(禁止カード)
自分のデッキからカードを5枚選択して相手に見せる。
相手はその中から1枚を選択する。
相手が選択したカード1枚を自分の手札に加え、
残りのカードを墓地へ捨てる。

 

史上最高の墓地肥やし性能 使い勝手において右に出るものなし

ディスアドバンテージなしで好きなカードを4枚墓地に叩き込める強力無比な性能を誇る。前述したカード群の説明において遊戯王における墓地利用の重要性は散々に説いてきたが、このカードは数ある墓地肥やしカードの中で頂点に君臨する。

デッキから好きなモンスター1枚を墓地に送るだけの『おろかな埋葬』が制限カードなのである。遊戯王において、好きなカードをピンポイントで墓地に送ることの出来るということがどれだけ強力な効果であるかお分かりいただけるであろう。

 

単純に墓地肥やしの枚数だけなら現在は『隣の芝刈り』などの20枚以上墓地肥やし出来る可能性があるカードが存在するが、『苦渋の選択』はデッキを選ばず、なおかつ手札消費無しで好きなカード(しかも種類を選ばない)を4枚も墓地に送れる。相手にとっては苦渋の選択でもなんでもない。何故ならばどのカードを選ぼうと同じだからだ。このカードの発動を許した時点で、苦渋どころか必死の運命が待ち受けているのである。

 

7.押収

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通常魔法(禁止カード)
1000ライフポイントを払って発動する。
相手の手札を確認し、その中からカードを1枚捨てる。

 

『ハンデス3種の神器』①

ハンデス3種の神器。

相手の手札を確認し、キーカードを捨てさせることが出来る。

遊戯王は特にハンデス系のカードは数が少ない。手札の数が勝敗をそのまま左右するからである。相手に何もさせないようなハンデス系のカードはコナミも特に気を使っていると思われるが、黎明期に出現した『ハンデス3種の神器』はどれも強烈な効果である。

何が問題かといえば、コストが軽すぎるがゆえに先行1ターン目における発動が「使い得」になってしまうところである。先行有利を助長させるようなハンデスはゲームバランスを致命的に崩壊させてしまうのだ。

 

8.強引な番兵

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通常魔法(禁止カード)
相手の手札を確認し、その中からカードを1枚デッキに戻す。

 

『ハンデス3種の神器』②

ハンデス3種の神器。

コストも無しに、相手の手札1枚をピーピングしデッキに戻すことが出来る。

デッキにバウンスさせるが故に墓地利用もさせない、強烈すぎる効果である。

現在の環境であれば、まず間違いなく最強のハンデスカードであろう。

 

9.いたずら好きな双子悪魔

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通常魔法(禁止カード)
1000ライフポイントを払って発動する。
相手は手札をランダムに1枚捨て、さらにもう1枚選択して捨てる。

 

ハンデス三種の神器③

ハンデス3種の神器。

ハンデス系統の中でも最高の性能を誇る。ピーピング性能こそないが、アドバンテージを確実に稼げる点で他の3種の神器に勝る。

 

これらハンデス3種の神器は各々が無制限時代だった頃はそれぞれ複数枚搭載され暴れまわった。とにかく先行を取れば『強欲な壺』等を用いて手札を補強、各ハンデスカードでハンデスを行い、ターンが回ってきたころには既に相手の手札がボロボロ、なんてことは日常茶飯事であった。更にピーピングという性質上、戦術も丸裸にされたも同然であり、ゲームの体を為していなかったに等しい。

 

10.処刑人ーマキュラ

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効果モンスター(禁止カード)
星4/闇属性/戦士族/攻1600/守1200
このカードが墓地へ送られたターン、
このカードの持ち主は手札から罠カードを発動する事ができる。

 

ソリティアデッキのお供 先行1ターン目で相手を死に導く地獄の処刑人

遊戯王は、魔法よりも罠のほうが強力な効果にデザインされている。

発動までに一度伏せて相手ターンを経なければならないというタイムラグがあるためである。その中には、組み合わせ次第でループコンボを決めることも出来るようなソリティア性の高いものも多いのである。

マキュラはその罠カードの弱点であるタイムラグを消し去り、手札からの即発動を可能にする。するとどうなるか?

先行1ターン目でエクゾディアが揃うのである。厳密には、強力なドロー罠カードを連発し、デッキからドローしまくるのだ。更にデッキ破壊1キル系のデッキでも活躍し、ソリティアパーツとして非常に危険なため今後も禁止解除は無いだろう。

 

11.八咫烏(ヤタガラス)

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スピリットモンスター(禁止カード)
星2/風属性/悪魔族/攻 200/守 100
このカードは特殊召喚できない。
召喚・リバースしたターンのエンドフェイズ時に持ち主の手札に戻る。
このカードが相手ライフに戦闘ダメージを与えた場合、
次の相手ターンのドローフェイズをスキップする。

 

遊戯王OCG史上最も凶悪と謳われたドローロック性能。八咫烏、闇より来りて夢を奪う

ドローフェイズにおける1ドローがゲーム全体に与える影響は大きい。それを封じるというのは、事実上相手の行動を大きく制限するということだ。

相手が何も出来ない状態で、このドローロック効果を一度でも通せばもう勝ちである。

つまり、八咫烏は相手の希望を摘む凶悪無比なカードなのである。

一見すると貧弱なモンスターであるのだが、遊戯王OCG史上最も凶悪と謳われるほどのパワーカード。スピリットモンスターであるが故に除去も困難であるため、一度でも攻撃を通してしまえば甚大なダメージを負うことになる。もちろん、手札が1枚も無い状況でこのカードの攻撃を喰らえば文字通り「詰み」である。

現在は通常召喚権も使わずに特殊召喚を多用し、相手を制圧するデッキが多く登場している。そのような状況下でこのカードを禁止から復帰させようがものならとんでもないことになる。

未来永劫、禁止カードから復帰することはないであろう。

 

12.強奪

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装備魔法(禁止カード)
このカードを装備した相手モンスター1体のコントロールを得る。
相手のスタンバイフェイズ毎に相手は1000ライフポイント回復する。

 

最強のコントロール奪取カード

永続的に相手モンスターを奪う。

相手のモンスターを奪うというのは、相手のモンスターを除去するよりも大きな意義がある。1つは単純に自陣の戦力がUPするということ。リリースやシンクロ、エクシーズ素材にも使うことが出来る。もう1つは、相手の墓地に行かないこと。再利用を防ぐことが出来るのである。そして最後だが、手間いらずでリソースを増やせるということである。

苦労して出したモンスターが簡単に相手の手に渡ったのではショックも大きい。汎用性も高く、どんなデッキにも投入できる。1ターンキルも容易にするこのカードが緩和されることはまず無かろう。

 

13.心変わり

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通常魔法(禁止カード)
相手フィールド上に存在するモンスター1体を選択して発動する。
このターンのエンドフェイズ時まで、選択したモンスターのコントロールを得る。

 

コントロール奪取が如何に強力であるかを知らしめる汎用性

最高峰のコントロール奪取カード。永続的には奪えないが、表示形式も問わずコストも追わない。

『強奪』と違って通常魔法であるが故、『サイクロン』などによる妨害も受けない最強の汎用性を誇る。

現在は完全下位互換である『洗脳-ブレイン・コントロール-』がエラッタされて弱体化を受けるなどの経緯を察するに、如何にコントロール奪取系のカードが強力であるか窺い知れるというものだ。

 

14.生還の宝札

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永続魔法(禁止カード)
自分の墓地に存在するモンスターが特殊召喚に成功した時、
自分のデッキからカードを1枚ドローする事ができる。

 

リアニメイト手段が増大した現在の環境では復帰は20000000000000000000%無い

『死者蘇生』や『リビングデッドの呼び声』が禁止だった頃など、墓地からの蘇生手段が乏しかった時代は大丈夫だったのだろうが、現在のカードプールでは墓地蘇生カードに留まらず自己蘇生の効果を持ったモンスターまで存在するため、仮に環境復帰死したとすればまず間違いなく最恐最悪のドローソースカードとなるだろう。

永続魔法故の弱点は多いが、ソリティアを加速させるのは間違いない。

 

15.魔導書の神判

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速攻魔法(禁止カード)
このカードを発動したターンのエンドフェイズ時、
このカードの発動後に自分または相手が発動した魔法カードの枚数分まで、
自分のデッキから「魔導書の神判」以外の
「魔導書」と名のついた魔法カードを手札に加える。
その後、この効果で手札に加えたカードの数以下のレベルを持つ
魔法使い族モンスター1体をデッキから特殊召喚できる。
「魔導書の神判」は1ターンに1枚しか発動できない。

 

存在自体がバグ コナミ仕事しろ

…ここまで紹介してきた禁止カードたちは、遊戯王黎明期のカード群ばかりであった。初期であるがゆえにバランスの勝手がわからず、ぶっ壊れカードをデザインしてしまうのはカードゲーム界にはよくある話だ。

だが、この『魔導書の神判』は第8期(ちなみに現環境は第10期)、つまりカードゲームとして成熟している頃に登場した、誰がどう見ても明らかにぶっ壊れているカードだったのである。アホかコナミ。

このカードの登場により、一介のファンデッキに過ぎなかった≪魔導≫は瞬く間にトーナメントトップデッキへと変貌を遂げた。

遊戯王には「サーチカードをサーチできるカードがあるデッキは強い」という不文律があるが、魔導というデッキの特徴上、このカードをサーチする手段が極めて豊富で、発動が容易だったのである。それこそ4~5枚の魔導書をサーチすることも日常茶飯事。しかも、魔導のテーマは魔法カード。1ターンに何回も魔法を連発するので、このカード1枚から生み出される暴力的なアドバンテージに対抗できるのは同じく理不尽な強さを誇っていた≪征竜≫しか存在せず、他のデッキは軒並み駆逐されてしまったのである。

 

≪征竜≫vs≪魔導≫により環境は荒廃。暗黒期へ

この征竜と魔導によって環境は完全に二分化されてしまった。2つのデッキは余りにも突出した力を誇っていたため環境のバランスが崩れ、この時期を暗黒期として記憶するプレイヤーも多い。

とにかくこのカード1枚から生み出されるアドバンテージ差は埋めようがなく、更にエンドフェイズに特殊召喚メタの『昇霊術士ジュノン』、除外メタの『霊滅術士カイクウ』を出されてしまえば、全盛期の征竜ですら突破が困難であった。

こんなクソカードが許されるわけもなく、登場から僅か197日という異例のスピードで禁止カードになった。このカードが禁止になった瞬間、≪魔導≫は環境から姿を消した。

 

まとめ

・汎用性の高すぎるカードは禁止になる。

・最近のデザイナーデッキのカードは強力すぎるデザインとされているために、環境のバランスを取るためにすぐ規制される節がある。

 

また更新します。

楽しみに待っててくれ。

 

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