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【遊戯王】最強!今後100%緩和されないであろう禁止カード20選!その理由と強さについて解説【ぶっ壊れカード】

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2018/3/14 5枚のカードを新たに更新(一部予定)しました!

 

遊戯王カードゲームには、禁止・制限カードを決めるリミットレギュレーションが存在する。

 

 このルールは、遊戯王というカードゲームのバランスの是正のためにも、無くてはならないものだ。

 何故ならば、遊戯王の長い歴史の中で、明らかに性能が狂ったデザインを施されたカードが無数に存在しており、それらのカードはたった1枚で大勢を決しえない超絶無比な効果を有しているからだ。これらは単体の性能で、もしくは特定のカード群とコンボすることでゲームバランスを著しく崩壊させる危険性を孕んでいるため、四半期に一度のレギュレーションでコナミの手によって規制されている。大概のカードはコストパフォーマンスが極めて優れており、ローリスクでハイリターンを得ることが出来るカードが殆どである。

 準制限カード(デッキに2枚までしか入れられない)、制限カード(デッキに1枚までしか入れられない)、禁止カード(使用禁止)。言うまでも無いが、特に禁止カードに指定されているカードは凶悪なものばかりである。

 

今回は、その禁止カードの中でも特に将来的に禁止解除されないであろうというカードを何点かピックアップしてご紹介する。

※将来的なコナミお得意のエラッタ(テキスト書き換え)は考慮しない。

 

 

 

1.ヴィクトリー・ドラゴン

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効果モンスター(禁止カード)
星8/闇属性/ドラゴン族/攻2400/守3000
このカードは特殊召喚できない。
自分フィールド上のドラゴン族モンスター3体を
生け贄にして生け贄召喚しなければならない。
このカードの直接攻撃によって相手ライフを0にした場合、
このカードのコントローラーはマッチに勝利する。

 

サイドデッキによる対策すら許さないマッチキルの恐怖

その効果の強力さもさることながら、コナミが公式大会でのトラブルの多発を恐れて禁止にしたカード。

まずその効果。

遊戯王の大会は、基本的に2勝したほうが勝ちになる。大会ではサイドデッキというメタ用のデッキが存在し、1戦終了ごとにサイドデッキとメインデッキのカードの入れ替えが許される。つまり、前もって想定していた環境デッキ用に積んでおいたメタカード

を使用することが出来る。これにより、必然マッチ2戦目以降は勝率を大幅に上げるのだ。

しかし、マッチキルはサイドデッキの交換すら許さず初戦で相手を殺し切ることが出来る。二の矢を用意させぬのだ。ルールを根底から破壊していると言わざるを得ない。

ただ、シングル戦であればただのコストの重いバニラカードに成り下がることは留意しておきたい。

 

公式大会におけるトラブルの多発

また、ドラゴン族3体をリリースしないと召喚できないという重い制限も、デッキを特化させてしまえばさしたる問題ではない。事実、カードプールが乏しかった現役時でさえ、コントロールデッキの切り札として暴れまわった。

また、マッチキルを恐れ不正行為によってわざとそのシングルを落とすプレイヤーも続出したのも大きな問題となった(自分のデッキをわざと崩すなど)。遊戯王は相手プレイヤーの了承が無ければサレンダー(降参)は認められないためである。 

 

2.強欲な壺

 

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通常魔法(禁止カード)
デッキからカードを2枚ドローする。

 

単純明解すぎるその強さ

遊戯王にはコストの概念が薄い。

例えば、マジック・ザ・ギャザリングやデュエル・マスターズならばカードをプレイするのにマナが必要で、そのため使用できるカード枚数に制限がかかってくる。

しかし、遊戯王はそういったマナ・プールの概念が存在しないため、強力なカードを連発することが出来る。単純に手札の多いほうが勝つ。手札の多さがワンターン・キルに直結するのが遊戯王というゲーム性なのだ。

そのため、このカードのように無条件でアドバンテージを+1するカードは、極めて強力な性能であると言えるのだ。

デッキを選ばないため、仮に禁止カードから緩和されれば投入率が100%になるのは間違いあるまい。

 

3.天使の施し

      

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通常魔法(禁止カード)
自分のデッキからカードを3枚ドローし、その後手札を2枚選択して捨てる。

 

遊戯王というゲーム性に兼ね合い過ぎている超性能

このカードを含めて3枚の手札交換を行う。

アドバンテージ的にはトントンじゃないかと思ったアナタ。遊戯王というゲームは、墓地も手札であるという不文律が存在するほど墓地に依存したゲームなのである。

むしろ、墓地に行ってこそ真価を発揮するカードなど枚挙にいとまがないくらいだ。

つまり、このカードは単なるカードの3:3交換どころではないポテンシャルを秘めているのだ。ディスアドバンテージを負ってでも手札を墓地に送りたいケースなどいくらでもあるのに、このカードは1枚で2枚分以上の働きを見せる。

カードプールが増加した現在では、更に墓地依存したデッキが活躍し続けているので、禁止から保釈されることはまず無いだろう。

 

4.第六感

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通常罠(禁止カード)
自分は1から6までの数字の内2つを宣言する。
相手がサイコロを1回振り、宣言した数字の内どちらか1つが出た場合、
その枚数自分はカードをドローする。
ハズレの場合、出た目の枚数デッキの上からカードを墓地へ送る。

 

書いてあることがあまりにもおかしい

凶悪としか言いようがない。

『強欲な壺』、『天使の施し』の項でも説明したが、遊戯王は何よりも「手札」と「墓地」が重要なゲーム。本当に第六感を持っているのでもない限り、このカード効果で宣言する数字は5と6になるのであろうが、成功すれば5~6枚ドローという膨大なアドバンテージを獲得できるうえ、仮に外れたとしても墓地肥やしが出来るので全く無駄にならない。

ディスアドバンテージもなしで、単体のカードがこまでの性能を持っているのは異常である。

罠カードであるが故、発動までにタイムラグがあるのが欠点といえば欠点かもしれないが…

初期の遊戯王では、コナミが墓地を重要視しておらずデメリット効果として墓地送り効果を付けたものと思われるが、カードプールの増加とともに単なるメリット効果でしか無くなった。黎明期故のぶっ壊れっぷりは、MTGのパワー9に通ずるものがある。

 

5.悪夢の蜃気楼

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永続魔法(禁止カード)
相手のスタンバイフェイズ時に1度、
自分の手札が4枚になるまでデッキからカードをドローする。
この効果でドローした場合、次の自分のスタンバイフェイズ時に1度、
ドローした枚数分だけ自分の手札をランダムに捨てる。

 

コンボによって超凶悪なドローソースへと変貌

一見すると4枚引いて4枚ランダムに捨てる謎カード…なのだが、特定のカード群とコンボすることによって超凶悪なドローカードへと変貌する。

自分の手札が無い状態で相手スタンバイフェイズに4ドローした後、自分のスタンバイフェイズが始まる前に『サイクロン』なりで破壊してしまえばいいのである。これで単純に2:4交換が成立する。

現在では手札から捨てられることで効果を発動する「暗黒界」や「シャドール」などのデザイナーズデッキが存在する。永続魔法故に、ほぼ毎ターン4枚引いて4枚捨てることが出来るのであれば、膨大なアドバンテージを稼ぎ続けることも可能であろう。更に、このカードを相手ターン中に能動的に自壊させる事の出来るカードなど腐るほどあるため、まず間違いなく規制緩和は無いだろう。

 

6.苦渋の選択

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通常魔法(禁止カード)
自分のデッキからカードを5枚選択して相手に見せる。
相手はその中から1枚を選択する。
相手が選択したカード1枚を自分の手札に加え、
残りのカードを墓地へ捨てる。

 

前代未聞のスーパーパワーカードにして史上最高の墓地肥やし性能 使い勝手において右に出るものなし

ディスアドバンテージなしで好きなカードを4枚墓地に叩き込める強力無比な性能を誇る。前述したカード群の説明において遊戯王における墓地利用の重要性は散々に説いてきたが、このカードは数ある墓地肥やしカードの中で頂点に君臨する。というかこのカードだけパワーが桁違いすぎる。

デッキから好きなモンスター1枚を墓地に送るだけの『おろかな埋葬』が制限カードなのである。遊戯王において、好きなカードをピンポイントで墓地に送ることの出来るということがどれだけ強力な効果であるかお分かりいただけるであろう。単純にこれ1枚で、おろかな埋葬4枚分の働きをした上にカードのサーチまで行えるのである。意味不明の強さ。

 

単純に墓地肥やしの枚数だけなら現在は『隣の芝刈り』などの20枚以上墓地肥やし出来る可能性があるカードが存在するが、『苦渋の選択』はデッキを選ばず、なおかつ手札消費無しで好きなカード(しかも種類を選ばない)を4枚も墓地に送れる。相手にとっては苦渋の選択でもなんでもない。何故ならばどのカードを選ぼうと同じだからだ。このカードの発動を許した時点で、苦渋どころか必死の運命が待ち受けているのである。

 

7.押収

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通常魔法(禁止カード)
1000ライフポイントを払って発動する。
相手の手札を確認し、その中からカードを1枚捨てる。

 

『ハンデス3種の神器』①

ハンデス3種の神器。

相手の手札を確認し、キーカードを捨てさせることが出来る。

遊戯王は特にハンデス系のカードは数が少ない。手札の数が勝敗をそのまま左右するからである。相手に何もさせないようなハンデス系のカードはコナミも特に気を使っていると思われるが、黎明期に出現した『ハンデス3種の神器』はどれも強烈な効果である。

何が問題かといえば、コストが軽すぎるがゆえに先行1ターン目における発動が「使い得」になってしまうところである。先行有利を助長させるようなハンデスはゲームバランスを致命的に崩壊させてしまうのだ。

 

8.強引な番兵

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通常魔法(禁止カード)
相手の手札を確認し、その中からカードを1枚デッキに戻す。

 

『ハンデス3種の神器』②

ハンデス3種の神器。

コストも無しに、相手の手札1枚をピーピングしデッキに戻すことが出来る。

デッキにバウンスさせるが故に墓地利用もさせない、強烈すぎる効果である。

現在の環境であれば、まず間違いなく最強のハンデスカードであろう。

 

9.いたずら好きな双子悪魔

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通常魔法(禁止カード)
1000ライフポイントを払って発動する。
相手は手札をランダムに1枚捨て、さらにもう1枚選択して捨てる。

 

ハンデス三種の神器③

ハンデス3種の神器。

ハンデス系統の中でも最高の性能を誇る。ピーピング性能こそないが、アドバンテージを確実に稼げる点で他の3種の神器に勝る。

 

これらハンデス3種の神器は各々が無制限時代だった頃はそれぞれ複数枚搭載され暴れまわった。とにかく先行を取れば『強欲な壺』等を用いて手札を補強、各ハンデスカードでハンデスを行い、ターンが回ってきたころには既に相手の手札がボロボロ、なんてことは日常茶飯事であった。更にピーピングという性質上、戦術も丸裸にされたも同然であり、ゲームの体を為していなかったに等しい。

 

10.処刑人ーマキュラ

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効果モンスター(禁止カード)
星4/闇属性/戦士族/攻1600/守1200
このカードが墓地へ送られたターン、
このカードの持ち主は手札から罠カードを発動する事ができる。

 

ソリティアデッキのお供 先行1ターン目で相手を死に導く地獄の処刑人

遊戯王は、魔法よりも罠のほうが強力な効果にデザインされている。

発動までに一度伏せて相手ターンを経なければならないというタイムラグがあるためである。その中には、組み合わせ次第でループコンボを決めることも出来るようなソリティア性の高いものも多いのである。

マキュラはその罠カードの弱点であるタイムラグを消し去り、手札からの即発動を可能にする。するとどうなるか?

先行1ターン目でエクゾディアが揃うのである。厳密には、強力なドロー罠カードを連発し、デッキからドローしまくるのだ。更にデッキ破壊1キル系のデッキでも活躍し、ソリティアパーツとして非常に危険なため今後も禁止解除は無いだろう。

 

11.八咫烏(ヤタガラス)

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スピリットモンスター(禁止カード)
星2/風属性/悪魔族/攻 200/守 100
このカードは特殊召喚できない。
召喚・リバースしたターンのエンドフェイズ時に持ち主の手札に戻る。
このカードが相手ライフに戦闘ダメージを与えた場合、
次の相手ターンのドローフェイズをスキップする。

 

遊戯王OCG史上最も凶悪と謳われたドローロック性能。八咫烏、闇より来りて夢を奪う

ドローフェイズにおける1ドローがゲーム全体に与える影響は大きい。それを封じるというのは、事実上相手の行動を大きく制限するということだ。

相手が何も出来ない状態で、このドローロック効果を一度でも通せばもう勝ちである。

つまり、八咫烏は相手の希望を摘む凶悪無比なカードなのである。

一見すると貧弱なモンスターであるのだが、遊戯王OCG史上最も凶悪と謳われるほどのパワーカード。スピリットモンスターであるが故に除去も困難であるため、一度でも攻撃を通してしまえば甚大なダメージを負うことになる。もちろん、手札が1枚も無い状況でこのカードの攻撃を喰らえば文字通り「詰み」である。

現在は通常召喚権も使わずに特殊召喚を多用し、相手を制圧するデッキが多く登場している。そのような状況下でこのカードを禁止から復帰させようがものならとんでもないことになる。

未来永劫、禁止カードから復帰することはないであろう。

 

12.強奪

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装備魔法(禁止カード)
このカードを装備した相手モンスター1体のコントロールを得る。
相手のスタンバイフェイズ毎に相手は1000ライフポイント回復する。

 

最強のコントロール奪取カード

永続的に相手モンスターを奪う。

相手のモンスターを奪うというのは、相手のモンスターを除去するよりも大きな意義がある。1つは単純に自陣の戦力がUPするということ。リリースやシンクロ、エクシーズ素材にも使うことが出来る。もう1つは、相手の墓地に行かないこと。再利用を防ぐことが出来るのである。そして最後だが、手間いらずでリソースを増やせるということである。

苦労して出したモンスターが簡単に相手の手に渡ったのではショックも大きい。汎用性も高く、どんなデッキにも投入できる。1ターンキルも容易にするこのカードが緩和されることはまず無かろう。

 

13.心変わり

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通常魔法(禁止カード)
相手フィールド上に存在するモンスター1体を選択して発動する。
このターンのエンドフェイズ時まで、選択したモンスターのコントロールを得る。

 

コントロール奪取が如何に強力であるかを知らしめる汎用性

最高峰のコントロール奪取カード。永続的には奪えないが、表示形式も問わずコストも追わない。

『強奪』と違って通常魔法であるが故、『サイクロン』などによる妨害も受けない最強の汎用性を誇る。

現在は完全下位互換である『洗脳-ブレイン・コントロール-』がエラッタされて弱体化を受けるなどの経緯を察するに、如何にコントロール奪取系のカードが強力であるか窺い知れるというものだ。

 

14.生還の宝札

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永続魔法(禁止カード)
自分の墓地に存在するモンスターが特殊召喚に成功した時、
自分のデッキからカードを1枚ドローする事ができる。

 

リアニメイト手段が増大した現在の環境では復帰は20000000000000000000%無い

『死者蘇生』や『リビングデッドの呼び声』が禁止だった頃など、墓地からの蘇生手段が乏しかった時代は大丈夫だったのだろうが、現在のカードプールでは墓地蘇生カードに留まらず自己蘇生の効果を持ったモンスターまで存在するため、仮に環境復帰死したとすればまず間違いなく最恐最悪のドローソースカードとなるだろう。

永続魔法故の弱点は多いが、ソリティアを加速させるのは間違いない。

 

15.魔導書の神判

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速攻魔法(禁止カード)
このカードを発動したターンのエンドフェイズ時、
このカードの発動後に自分または相手が発動した魔法カードの枚数分まで、
自分のデッキから「魔導書の神判」以外の
「魔導書」と名のついた魔法カードを手札に加える。
その後、この効果で手札に加えたカードの数以下のレベルを持つ
魔法使い族モンスター1体をデッキから特殊召喚できる。
「魔導書の神判」は1ターンに1枚しか発動できない。

 

存在自体がバグ コナミ仕事しろ

…ここまで紹介してきた禁止カードたちは、遊戯王黎明期のカード群ばかりであった。初期であるがゆえにバランスの勝手がわからず、ぶっ壊れカードをデザインしてしまうのはカードゲーム界にはよくある話だ。

だが、この『魔導書の神判』は第8期(ちなみに現環境は第10期)、つまりカードゲームとして成熟している頃に登場した、誰がどう見ても明らかにぶっ壊れているカードだったのである。アホかコナミ。

このカードの登場により、一介のファンデッキに過ぎなかった≪魔導≫は瞬く間にトーナメントトップデッキへと変貌を遂げた。

遊戯王には「サーチカードをサーチできるカードがあるデッキは強い」という不文律があるが、魔導というデッキの特徴上、このカードをサーチする手段が極めて豊富で、発動が容易だったのである。それこそ4~5枚の魔導書をサーチすることも日常茶飯事。しかも、魔導のテーマは魔法カード。1ターンに何回も魔法を連発するので、このカード1枚から生み出される暴力的なアドバンテージに対抗できるのは同じく理不尽な強さを誇っていた≪征竜≫しか存在せず、他のデッキは軒並み駆逐されてしまったのである。

 

≪征竜≫vs≪魔導≫により環境は荒廃。暗黒期へ

この征竜と魔導によって環境は完全に二分化されてしまった。2つのデッキは余りにも突出した力を誇っていたため環境のバランスが崩れ、この時期を暗黒期として記憶するプレイヤーも多い。

とにかくこのカード1枚から生み出されるアドバンテージ差は埋めようがなく、更にエンドフェイズに特殊召喚メタの『昇霊術士ジュノン』、除外メタの『霊滅術士カイクウ』を出されてしまえば、全盛期の征竜ですら突破が困難であった。

こんなクソカードが許されるわけもなく、登場から僅か197日という異例のスピードで禁止カードになった。このカードが禁止になった瞬間、≪魔導≫は環境から姿を消した。

 

…とはいえ、このカードはデザイナーズデッキが前提ということもあり単体で恐ろしいパワーを発揮するカード群に比べればまだインパクトが少ないのかもしれないが…

 

16.魔導サイエンティスト

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効果モンスター(禁止カード)
星1/闇属性/魔法使い族/攻 300/守 300
1000ライフポイントを払う事で、
融合デッキからレベル6以下の融合モンスター1体を特殊召喚する。
この融合モンスターは相手プレイヤーに直接攻撃する事はできず、
ターン終了時に融合デッキに戻る。

 超絶的な汎用性を誇るスーパーモンスター

1000ライフという軽いコストと引き換えに、汎用性の高い融合モンスターをエクストラデッキから呼び寄せる。呼び出した融合モンスターはダイレクトアタックこそ出来ないが、敵のモンスターには攻撃できる。『サウザンド・アイズ・サクリファイス』などの優秀な融合効果モンスターを呼び出すことで、事実上このモンスターはそれらのモンスター全ての効果を備える怪物カードと化すのである。

ターン1制限が付いていないのが何よりも恐ろしい。現在のカードプールならリンクやエクシーズ、シンクロとの相性が極めて良いことからこのカード1枚からのワンターンキルすら極めて容易なものとなる。

1枚で絶望的な状況をひっくり返すことすら可能な恐ろしい攻撃性能を持ったカードである。悪名高い極悪1キルデッキ【サイエンカタパ】のコンボエンジンとして活躍。

カードプールが増えればこのカードが強化されていくことにもなる。エラッタ無しでの禁止解除は100000000000000%ないだろう。

 

17.ラストバトル!

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通常罠(禁止カード)
自分のライフポイントが1000以下の場合、相手ターンにのみ発動する事ができる。
発動後、自分フィールド上に存在するモンスター1体を選択し、
そのモンスター以外のお互いの手札・フィールド上のカードを全て墓地へ送る。
その後、相手はデッキからモンスター1体を表側攻撃表示で特殊召喚し、
自分が選択したモンスターと戦闘を行う。
この戦闘によって発生するお互いのプレイヤーへの戦闘ダメージは0になる。
このターンのエンドフェイズ時、
どちらかのプレイヤーのみがモンスターをコントロールしていた場合、
そのコントローラーはデュエルに勝利する。
それ以外の場合は引き分けになる。

 理不尽極まりない特殊勝利

特殊勝利系のカードの中でも、かなり複雑な条件を持つ。しかしながら、その性能は破格の一言。どんな劣勢の状況下にあっても、1000ライフ以下であればそれまでの流れ・盤面・アドバンテージ差を一切無視して運ゲーに持ち込める。相手からしてみれば理不尽以外のなにものでもない。

さらに、このカードを極悪せしめていたのは一部のカードとのコンボ。そう、

特殊召喚封じである。あろうことか、『霊滅術士ジョウゲン』などの相手の特殊召喚一切を封じるモンスターが自分フィールドに存在する場合、相手はタイマンを張るモンスターを特殊召喚できないため勝利が確定するという鬼裁定。

どんな逆境からでもすべてを振り出しに戻すというそれまでのデュエルを否定するかのようなカードでもあり、禁止措置は妥当と言わざるを得ない。

 

 18.サイバーポッド

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効果モンスター(禁止カード)
星3/闇属性/岩石族/攻 900/守 900
リバース:フィールド上に存在するモンスターを全て破壊する。
その後、お互いにデッキの上からカードを5枚めくり、
その中のレベル4以下のモンスターを全て
表側攻撃表示または裏側守備表示で特殊召喚する。
それ以外のカードは全て手札に加える。

デッキ破壊で大暴れ、アドバンテージ差を一瞬で覆すことも

『ポッド』系モンスターの頂点に位置する1枚。ド派手すぎる効果を内蔵。サイクルリバースするたびに5枚の手札&フィールドカードの拡充が確定するのはただただ極悪の一言である。

おかしいことしか書いていないが、真に脅威となるのは「特殊召喚できなかったカードは手札に加える」という余りにも強力な手札補充効果であり、自分のターンでこのカードをリバースし、増えた手札で1ターンキルを行う戦術が横行した。

最も恐るべきデッキとして名を馳せたのは【デッキ破壊1キル】である。相手の手札も増えることを応用して、このカードのサイクルリバースを繰り返し相手の手札を徹底的に増やしたのち、『手札抹殺』にてトドメを指す。当時のカードプールでは手札誘発などの妨害策も存在せず、理不尽デッキの筆頭だった。

ただし、相手ターンでこのカードがリバースされるようなプレイングをしてしまえば悲惨である。増えた手札で相手は確実にラッシュしてくるだろう。

暴力的なアドバンテージを稼ぎ出し、ワンターンキルを助長するこのカード。現在のカードプールにはリバースモンスターがテーマのデザイナーズデッキが複数存在しているため、サイクルリバースが更に容易なものとなっている。復帰はまずあり得ないだろう。

 

19.ファイバーポッド

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効果モンスター(禁止カード)
星3/地属性/植物族/攻 500/守 500
リバース:お互いの手札・フィールド上・墓地のカードを
全て持ち主のデッキに加えてシャッフルする。
その後、お互いにデッキからカードを5枚ドローする。

史上最強のリセット効果

コナミ「特に何も考えずにこんなカード作ってみました」。そう思いたくなるほどに馬鹿馬鹿しい効果である。単純明快にしてお手軽過ぎる頭空っぽなリセット能力だが、このカードの極悪っぷりは基本このカードを使用するプレイヤーに極めて有利に働くという点であろう。

まず、自分のターンで発動する場合。当然ながら、なるべく使えるカードは使ってからリバースできるので戦術の幅が広がるし、何よりメインフェイズ1でリバース出来るので、そこからモンスターを展開しバトルフェイスに入ることでダイレクトアタックが確定する。相手は新たに引いた5枚で手札誘発カードを握るしか防御手段が取れないため、先行なのにモンスターの攻撃が可能という圧倒的有利な状態とほぼ同義となる。

また、相手ターンで発動した場合も極めて有利である。何故なら、相手モンスターの攻撃でリバースすることが殆どだからである。つまり、メイン1の段階で相手は通常召喚権を含む展開が終わっていることが多く、メイン2に移行せざるを得ず、防御のための魔法・罠を伏せるのがやっと。この時点で相手は後手に回っているのに対し、自分はドローフェイズのドローでアドバンテージを+1してターンを迎えることが出来るという理不尽な盤面を作り出すことが出来るのである。

総合して、どんな劣勢をも跳ね返し有利な状況を作り出せるパワーカードであり、様々なアドバンテージの概念を無視した頭の悪すぎる効果。こんな小学生が考えたようなカードを世に出すなよと声を大にしていいたい。

 

20.イレカエル

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効果モンスター(禁止カード)
星1/水属性/水族/攻 100/守2000
自分フィールド上に存在するモンスター1体を生け贄に捧げる。
自分のデッキから「ガエル」と名のついたモンスター1体を選択し、
自分フィールド上に特殊召喚する。
このカードがフィールド上に存在する限り、
「ガエル」と名のついたモンスターは戦闘によっては破壊されない。

高い汎用性とデッキ圧縮性能によって極悪1キルデッキで活躍 

【ガエル】モンスターをデッキからその名の通り「入れ替える」。言うまでも無いが、一番悪いのはこの効果にターン1制限を付けていないことである。最大で1ターンに27回もデッキ圧縮・墓地肥やしを行うことが出来る(『ガエル』カードの総数)恐るべきモンスター。自身がレベル1のため『ワン・フォー・ワン』などによる特殊召喚手段も豊富であるうえに、自己蘇生や手札からの特殊召喚などの展開能力に長ける【ガエル】モンスターによってリリース先の確保も極めて容易である。

コナミお得意の1ターンに1回制限を付け忘れた結果、『マスドライバー』で先行1ターンキルを達成する極悪1キルデッキ【マスドラガエル】の中核として名を馳せた。

『イレカエル』の効果により、他のモンスターを交換し続けて墓地を一気に肥やし、その過程で『鬼ガエル』の効果により『粋カエル』を墓地に送る。
その後、『粋カエル』の自己再生→『マスドライバー』による射出を繰り返す。
これを繰り返せば「(『イレカエル』で特殊召喚した1体+『粋カエル』×18+『イレカエル』1体)×400=8000」となり、1ターンキルが完成する。

現役当時もシンクロ召喚との相性の良さから『ガエル帝』などで活躍を続けてきたが、エクシーズ召喚、リンク召喚とも極めて相性が良く(というかシンクロよりもこっちが真骨頂)、『粋カエル』の蘇生を繰り返せばソリティア余裕である。

現在は、文句の付け用のない性能を誇る最強クラスのエクシーズモンスター『餅カエル』の存在もあり、その汎用性に拍車をかけることになるだろう。

 

その汎用性の高さは『魔導サイエンティスト』に通ずるものがある。攻撃性能、コンボ性能、サーチ・リクルート手段の豊富さ、どれをとっても一級品であり解除は望めそうにもないと言わざるを得ない。

 

まとめ

・汎用性の高すぎるカードは禁止になる。

・最近のデザイナーデッキのカードは強力すぎるデザインとされているために、環境のバランスを取るためにすぐ規制される節がある。

 

 

随時更新予定。

 

遊戯王の環境やカードの世界観・サイドストーリーがわかるオススメの書籍

これまでの遊戯王史の総まとめ的な書籍として、毎期の節目に出版される『マスターガイド』が発売されている。

こちらは各種カードの歴史に加え、世界大会の結果や流行デッキの解析などを全て網羅しているうえに、色々なカードの背景ストーリーを掲載しており、非常に面白い。

初心者にもわかりやすく、上級者も満足という、まさしくOCGの集大成であり「お祭り本」と呼ぶに相応しい。

 

管理人も全巻購入しているが、カバーはマット調の滑らかな素材であり、高級感すら漂う素晴らしい仕様だ。

特に、誰もが興味惹かれるであろう各種カードの背景ストーリーはこの本でしか読むことが出来ない。デュエル・ターミナルの壮大な世界観や、成金ゴブリンやコザッキーなどのこぼれ話まで網羅。興味のある方は是非読んでみていただきたい。

付属カードも付いてきており、全デュエリスト必読の1冊と言って間違いはあるまい。

 

オススメ書籍『マスターガイド』シリーズ

 

 

重要:禁止カードも環境次第で化ける可能性がある(高く売れるようになる)

…ここまで、今後緩和されないであろう強力な禁止カードたちを紹介させていただいた。

しかしながら、重要なのはこれらの超凶悪禁止カードも、今後の環境次第では規制緩和される可能性があるということだ。

 

つまり、それすなわちそれらのカードの市場での高騰を意味する。

 

損をしない売り方をするために

『遊戯王は株』という格言もあるほどで、現在のネット社会においてはカードゲームにおいても最も重要なのは情報と言っても過言ではない。

 

何故ならば、禁止カードや使い辛いカードであったがゆえに二束三文でしか売れなかったカードが、高額で買い取られるお宝カードに化ける可能性があるからだ。

 

『カオス・ソルジャー-開闢の使者-』が最も有名である。

強力過ぎるゆえに禁止解除が絶望視されていたこのモンスターであるが、なんと2011年にエラッタなしの制限復帰を果たした。

その際の商戦は凄かった。情報が出回った瞬間にバブルと言ってもよいほどの旋風が巻き起こり、元々高い人気があったこの『カオス・ソルジャー-開闢の使者-』は瞬く間に高騰。

現在でこそ環境の行き過ぎたインフレや再録により沈静化しているものの、この時期にカオス・ソルジャーを売りさばいた人は大儲けしたはずだ。

 

つまり現代遊戯王においては、手持ちのカードを高く売ろうと思った場合、制限改定フラゲからの初動が最も重要である。

 

昔は近所のカードショップなどで買い取ってもらうしか方法は無かったが、現在はインターネットを利用するのが最も高く売る方法となる。

何故ならば、カードショップでは自分の店で売る分の利益を上乗せしないとならないため、買取価格を抑えなければならないからだ。

例えば、カードショップに持ち込んだカードの買取価格が1000円だった場合、店はその金額に50%乗せの1500円程度で店頭に並ばせなければならない。そうしなければ、店が儲からないからだ。

 

そう考えた場合、もっとも利益が上がるのはメルカリやヤフオクなどの市場サイト。これらは誰でも個人事業主と同義なため、カードショップで並ぶような相場価格で売ることができ、もっとも高く売ることが出来る。

しかしながら、そこまでうまくことが運ばないのが現状で、手数料や送料がかかるため、1枚1枚出品する手間も考えれば、結局そこまでの旨味はないといえる(とはいえ、多くの数量を出品すれば利ザヤも大きいが)。

 

 カード買取専門のサイトに頼むべし

結局のところ、素人はカード買取専門のナンバーワンサイトに頼むのが一番である。

私がおすすめするのはトレトクネクストワン。圧倒的な買い取り実績を誇り、安心安全である。

 

また、カードショップに売るよりも高く、しかも面倒な作業など一切なしで売れるのがミソ。

 

トレトク

ノーマルカードやレアカードの仕分けをしないで一気に送ってしまえるので楽。

また、段ボールなど無料の宅配キットを送ってくれるのが良い。

詳細は下記公式サイトにて。

 

公式サイト

 

 

Next one

私はNextoneもトレトクも双方使った経験があるのだが、レアカードはこちらのほうが高く買い取ってくれる印象がある。

詳細は下記公式サイトにて。

 

公式サイト

 

 

 

カードを売る方法のスタンダードは、カードショップや中古屋からインターネットショップへと移り変わりつつある。

タイトルには100%緩和されないであろう禁止カードと書いたのだが、コナミはなにせ気まぐれであるから、規制が緩和されないとはやはり言い切れないのである。

 

そうなったときに、需要が増したレアカードや元禁止カードたちを上述した買取サイトやオークションサイトなどを利用し、少しでも高く売っていこう。

 

 

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