【遊戯王】最強!今後100%緩和されないであろう禁止カード40選!その理由と強さについて解説【禁止制限】

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2018/3/14 5枚のカードを新たに更新(一部予定)しました!

遊戯王カードゲームには、禁止・制限カードを決めるリミットレギュレーションが存在する。

このルールは、遊戯王というカードゲームのバランスの是正のためにも、無くてはならないものだ。

何故ならば、遊戯王の長い歴史の中で、明らかに性能が狂ったデザインを施されたカードが無数に存在しており、それらのカードはたった1枚で大勢を決しえない超絶無比な効果を有しているからだ。これらは単体の性能で、もしくは特定のカード群とコンボすることでゲームバランスを著しく崩壊させる危険性を孕んでいるため、四半期に一度のレギュレーションでコナミの手によって規制されている。大概のカードはコストパフォーマンスが極めて優れており、ローリスクでハイリターンを得ることが出来るカードが殆どである。

準制限カード(デッキに2枚までしか入れられない)、制限カード(デッキに1枚までしか入れられない)、禁止カード(使用禁止)。言うまでも無いが、特に禁止カードに指定されているカードは凶悪なものばかりである。

今回は、その禁止カードの中でも特に将来的に禁止解除されないであろうというカードを何点かピックアップしてご紹介する。

※将来的なコナミお得意のエラッタ(テキスト書き換え)は考慮しない。

また、折角なのでエラッタ前のテキストであれば間違いなく将来解除は無かったカードも紹介することにする。

こちらの記事を最初に読んでいただければ、殊更に理解が深まるはずである。

www.tettunn.com

目次

1.混沌帝龍(カオス・エンペラー・ドラゴン)-終焉の使者- (エラッタ前)

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※こちらは現在の効果

特殊召喚・効果モンスター
星8/闇属性/ドラゴン族/攻3000/守2500
このカードは通常召喚できない。
自分の墓地から光属性と闇属性のモンスターを1体ずつ除外した場合のみ特殊召喚できる。
このカードの効果を発動するターン、自分は他の効果を発動できない。
(1):1ターンに1度、1000LPを払って発動できる。
お互いの手札・フィールドのカードを全て墓地へ送る。
その後、この効果で相手の墓地へ送ったカードの数×300ダメージを相手に与える。

※こちらはエラッタ前

このカードは通常召喚できない。
自分の墓地の光属性と闇属性モンスターを1体ずつゲームから除外して特殊召喚する。
1000ライフポイントを払う事で、
お互いの手札とフィールド上に存在する全てのカードを墓地に送る。
この効果で墓地に送ったカード1枚につき相手ライフに
300ポイントダメージを与える。

終焉に導く混沌の使者

【カオス】期における最強のモンスターとして君臨していた、遊戯王史上屈指のカードパワーを誇るカオス・モンスター。

現在はコナミによりエラッタされたことで弱体化し釈放されているのであるが、エラッタ前の効果はまさしく超絶無比な強力モンスター効果であり、つい最近まで禁止カード筆頭であり、禁止カードの”顔”とでも呼ぶべき存在であった。

緩い召喚条件、ステータス、チート能力…まさしくデュエルを”終焉”に導く使者である。このカードと『八咫烏』のコンボは伝説レベルの極悪コンビ。

まさしくエンドカードと呼ぶに相応しく、長い間最強の名を欲しいままにしたモンスターである。

2.ヴィクトリー・ドラゴン

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効果モンスター(禁止カード)
星8/闇属性/ドラゴン族/攻2400/守3000
このカードは特殊召喚できない。
自分フィールド上のドラゴン族モンスター3体を
生け贄にして生け贄召喚しなければならない。
このカードの直接攻撃によって相手ライフを0にした場合、
このカードのコントローラーはマッチに勝利する。

サイドデッキによる対策すら許さないマッチキルの恐怖

その効果の強力さもさることながら、コナミが公式大会でのトラブルの多発を恐れて禁止にしたカード。

まずその効果。

遊戯王の大会は、基本的に2勝したほうが勝ちになる。大会ではサイドデッキというメタ用のデッキが存在し、1戦終了ごとにサイドデッキとメインデッキのカードの入れ替えが許される。つまり、前もって想定していた環境デッキ用に積んでおいたメタカード

を使用することが出来る。これにより、必然マッチ2戦目以降は勝率を大幅に上げるのだ。

しかし、マッチキルはサイドデッキの交換すら許さず初戦で相手を殺し切ることが出来る。二の矢を用意させぬのだ。ルールを根底から破壊していると言わざるを得ない。

ただ、シングル戦であればただのコストの重いバニラカードに成り下がることは留意しておきたい。

公式大会におけるトラブルの多発

また、ドラゴン族3体をリリースしないと召喚できないという重い制限も、デッキを特化させてしまえばさしたる問題ではない。事実、カードプールが乏しかった現役時でさえ、コントロールデッキの切り札として暴れまわった。

また、マッチキルを恐れ不正行為によってわざとそのシングルを落とすプレイヤーも続出したのも大きな問題となった(自分のデッキをわざと崩すなど)。遊戯王は相手プレイヤーの了承が無ければサレンダー(降参)は認められないためである。

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3.強欲な壺

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通常魔法(禁止カード)
デッキからカードを2枚ドローする。

単純明解すぎるその強さ

遊戯王にはコストの概念が薄い。

例えば、マジック・ザ・ギャザリングやデュエル・マスターズならばカードをプレイするのにマナが必要で、そのため使用できるカード枚数に制限がかかってくる。

しかし、遊戯王はそういったマナ・プールの概念が存在しないため、強力なカードを連発することが出来る。単純に手札の多いほうが勝つ。手札の多さがワンターン・キルに直結するのが遊戯王というゲーム性なのだ。

そのため、このカードのように無条件でアドバンテージを+1するカードは、極めて強力な性能であると言えるのだ。

デッキを選ばないため、仮に禁止カードから緩和されれば投入率が100%になるのは間違いあるまい。

4.天使の施し

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通常魔法(禁止カード)
自分のデッキからカードを3枚ドローし、その後手札を2枚選択して捨てる。

遊戯王というゲーム性に兼ね合い過ぎている超性能

このカードを含めて3枚の手札交換を行う。

アドバンテージ的にはトントンじゃないかと思ったアナタ。遊戯王というゲームは、墓地も手札であるという不文律が存在するほど墓地に依存したゲームなのである。

むしろ、墓地に行ってこそ真価を発揮するカードなど枚挙にいとまがないくらいだ。

つまり、このカードは単なるカードの3:3交換どころではないポテンシャルを秘めているのだ。ディスアドバンテージを負ってでも手札を墓地に送りたいケースなどいくらでもあるのに、このカードは1枚で2枚分以上の働きを見せる。

カードプールが増加した現在では、更に墓地依存したデッキが活躍し続けているので、禁止から保釈されることはまず無いだろう。

5.第六感

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通常罠(禁止カード)
自分は1から6までの数字の内2つを宣言する。
相手がサイコロを1回振り、宣言した数字の内どちらか1つが出た場合、
その枚数自分はカードをドローする。
ハズレの場合、出た目の枚数デッキの上からカードを墓地へ送る。

書いてあることがあまりにもおかしい

凶悪としか言いようがない。

『強欲な壺』、『天使の施し』の項でも説明したが、遊戯王は何よりも「手札」と「墓地」が重要なゲーム。本当に第六感を持っているのでもない限り、このカード効果で宣言する数字は5と6になるのであろうが、成功すれば5~6枚ドローという膨大なアドバンテージを獲得できるうえ、仮に外れたとしても墓地肥やしが出来るので全く無駄にならない。

ディスアドバンテージもなしで、単体のカードがこまでの性能を持っているのは異常である。

罠カードであるが故、発動までにタイムラグがあるのが欠点といえば欠点かもしれないが…

初期の遊戯王では、コナミが墓地を重要視しておらずデメリット効果として墓地送り効果を付けたものと思われるが、カードプールの増加とともに単なるメリット効果でしか無くなった。黎明期故のぶっ壊れっぷりは、MTGのパワー9に通ずるものがある。

6.悪夢の蜃気楼

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永続魔法(禁止カード)
相手のスタンバイフェイズ時に1度、
自分の手札が4枚になるまでデッキからカードをドローする。
この効果でドローした場合、次の自分のスタンバイフェイズ時に1度、
ドローした枚数分だけ自分の手札をランダムに捨てる。

コンボによって超凶悪なドローソースへと変貌

一見すると4枚引いて4枚ランダムに捨てる謎カード…なのだが、特定のカード群とコンボすることによって超凶悪なドローカードへと変貌する。

自分の手札が無い状態で相手スタンバイフェイズに4ドローした後、自分のスタンバイフェイズが始まる前に『サイクロン』なりで破壊してしまえばいいのである。これで単純に2:4交換が成立する。

現在では手札から捨てられることで効果を発動する「暗黒界」や「シャドール」などのデザイナーズデッキが存在する。永続魔法故に、ほぼ毎ターン4枚引いて4枚捨てることが出来るのであれば、膨大なアドバンテージを稼ぎ続けることも可能であろう。更に、このカードを相手ターン中に能動的に自壊させる事の出来るカードなど腐るほどあるため、まず間違いなく規制緩和は無いだろう。

7.苦渋の選択

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通常魔法(禁止カード)
自分のデッキからカードを5枚選択して相手に見せる。
相手はその中から1枚を選択する。
相手が選択したカード1枚を自分の手札に加え、
残りのカードを墓地へ捨てる。

前代未聞のスーパーパワーカードにして史上最高の墓地肥やし性能 使い勝手において右に出るものなし

ディスアドバンテージなしで好きなカードを4枚墓地に叩き込める強力無比な性能を誇る。前述したカード群の説明において遊戯王における墓地利用の重要性は散々に説いてきたが、このカードは数ある墓地肥やしカードの中で頂点に君臨する。というかこのカードだけパワーが桁違いすぎる。

デッキから好きなモンスター1枚を墓地に送るだけの『おろかな埋葬』が制限カードなのである。遊戯王において、好きなカードをピンポイントで墓地に送ることの出来るということがどれだけ強力な効果であるかお分かりいただけるであろう。単純にこれ1枚で、おろかな埋葬4枚分の働きをした上にカードのサーチまで行えるのである。意味不明の強さ。

単純に墓地肥やしの枚数だけなら現在は『隣の芝刈り』などの20枚以上墓地肥やし出来る可能性があるカードが存在するが、『苦渋の選択』はデッキを選ばず、なおかつ手札消費無しで好きなカード(しかも種類を選ばない)を4枚も墓地に送れる。相手にとっては苦渋の選択でもなんでもない。何故ならばどのカードを選ぼうと同じだからだ。このカードの発動を許した時点で、苦渋どころか必死の運命が待ち受けているのである。

8.押収

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通常魔法(禁止カード)
1000ライフポイントを払って発動する。
相手の手札を確認し、その中からカードを1枚捨てる。

『ハンデス3種の神器』①

ハンデス3種の神器。

相手の手札を確認し、キーカードを捨てさせることが出来る。

遊戯王は特にハンデス系のカードは数が少ない。手札の数が勝敗をそのまま左右するからである。相手に何もさせないようなハンデス系のカードはコナミも特に気を使っていると思われるが、黎明期に出現した『ハンデス3種の神器』はどれも強烈な効果である。

何が問題かといえば、コストが軽すぎるがゆえに先行1ターン目における発動が「使い得」になってしまうところである。先行有利を助長させるようなハンデスはゲームバランスを致命的に崩壊させてしまうのだ。

ハンデスカードの危険性については、こちらの記事も参照してほしい。

www.tettunn.com

9.強引な番兵

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通常魔法(禁止カード)
相手の手札を確認し、その中からカードを1枚デッキに戻す。

『ハンデス3種の神器』②

ハンデス3種の神器。

コストも無しに、相手の手札1枚をピーピングしデッキに戻すことが出来る。

デッキにバウンスさせるが故に墓地利用もさせない、強烈すぎる効果である。

現在の環境であれば、まず間違いなく最強のハンデスカードであろう。

10.いたずら好きな双子悪魔

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通常魔法(禁止カード)
1000ライフポイントを払って発動する。
相手は手札をランダムに1枚捨て、さらにもう1枚選択して捨てる。

ハンデス三種の神器③

ハンデス3種の神器。

ハンデス系統の中でも最高の性能を誇る。ピーピング性能こそないが、アドバンテージを確実に稼げる点で他の3種の神器に勝る。

これらハンデス3種の神器は各々が無制限時代だった頃はそれぞれ複数枚搭載され暴れまわった。とにかく先行を取れば『強欲な壺』等を用いて手札を補強、各ハンデスカードでハンデスを行い、ターンが回ってきたころには既に相手の手札がボロボロ、なんてことは日常茶飯事であった。更にピーピングという性質上、戦術も丸裸にされたも同然であり、ゲームの体を為していなかったに等しい。

11.処刑人ーマキュラ

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効果モンスター(禁止カード)
星4/闇属性/戦士族/攻1600/守1200
このカードが墓地へ送られたターン、
このカードの持ち主は手札から罠カードを発動する事ができる。

ソリティアデッキのお供 先行1ターン目で相手を死に導く地獄の処刑人

遊戯王は、魔法よりも罠のほうが強力な効果にデザインされている。

発動までに一度伏せて相手ターンを経なければならないというタイムラグがあるためである。その中には、組み合わせ次第でループコンボを決めることも出来るようなソリティア性の高いものも多いのである。

マキュラはその罠カードの弱点であるタイムラグを消し去り、手札からの即発動を可能にする。するとどうなるか?

先行1ターン目でエクゾディアが揃うのである。厳密には、強力なドロー罠カードを連発し、デッキからドローしまくるのだ。更にデッキ破壊1キル系のデッキでも活躍し、ソリティアパーツとして非常に危険なため今後も禁止解除は無いだろう。

12.八咫烏(ヤタガラス)

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スピリットモンスター(禁止カード)
星2/風属性/悪魔族/攻 200/守 100
このカードは特殊召喚できない。
召喚・リバースしたターンのエンドフェイズ時に持ち主の手札に戻る。
このカードが相手ライフに戦闘ダメージを与えた場合、
次の相手ターンのドローフェイズをスキップする。

遊戯王OCG史上最も凶悪と謳われたドローロック性能。八咫烏、闇より来りて夢を奪う

ドローフェイズにおける1ドローがゲーム全体に与える影響は大きい。それを封じるというのは、事実上相手の行動を大きく制限するということだ。

相手が何も出来ない状態で、このドローロック効果を一度でも通せばもう勝ちである。

つまり、八咫烏は相手の希望を摘む凶悪無比なカードなのである。

一見すると貧弱なモンスターであるのだが、遊戯王OCG史上最も凶悪と謳われるほどのパワーカード。スピリットモンスターであるが故に除去も困難であるため、一度でも攻撃を通してしまえば甚大なダメージを負うことになる。もちろん、手札が1枚も無い状況でこのカードの攻撃を喰らえば文字通り「詰み」である。

現在は通常召喚権も使わずに特殊召喚を多用し、相手を制圧するデッキが多く登場している。そのような状況下でこのカードを禁止から復帰させようがものならとんでもないことになる。

未来永劫、禁止カードから復帰することはないであろう。

13.強奪

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装備魔法(禁止カード)
このカードを装備した相手モンスター1体のコントロールを得る。
相手のスタンバイフェイズ毎に相手は1000ライフポイント回復する。

最強のコントロール奪取カード

永続的に相手モンスターを奪う。

相手のモンスターを奪うというのは、相手のモンスターを除去するよりも大きな意義がある。1つは単純に自陣の戦力がUPするということ。リリースやシンクロ、エクシーズ素材にも使うことが出来る。もう1つは、相手の墓地に行かないこと。再利用を防ぐことが出来るのである。そして最後だが、手間いらずでリソースを増やせるということである。

苦労して出したモンスターが簡単に相手の手に渡ったのではショックも大きい。汎用性も高く、どんなデッキにも投入できる。1ターンキルも容易にするこのカードが緩和されることはまず無かろう。

14.心変わり

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通常魔法(禁止カード)
相手フィールド上に存在するモンスター1体を選択して発動する。
このターンのエンドフェイズ時まで、選択したモンスターのコントロールを得る。

コントロール奪取が如何に強力であるかを知らしめる汎用性

最高峰のコントロール奪取カード。永続的には奪えないが、表示形式も問わずコストも追わない。

『強奪』と違って通常魔法であるが故、『サイクロン』などによる妨害も受けない最強の汎用性を誇る。

現在は完全下位互換である『洗脳-ブレイン・コントロール-』がエラッタされて弱体化を受けるなどの経緯を察するに、如何にコントロール奪取系のカードが強力であるか窺い知れるというものだ。

15.生還の宝札

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永続魔法(禁止カード)
自分の墓地に存在するモンスターが特殊召喚に成功した時、
自分のデッキからカードを1枚ドローする事ができる。

リアニメイト手段が増大した現在の環境では復帰は20000000000000000000%無い

『死者蘇生』や『リビングデッドの呼び声』が禁止だった頃など、墓地からの蘇生手段が乏しかった時代は大丈夫だったのだろうが、現在のカードプールでは墓地蘇生カードに留まらず自己蘇生の効果を持ったモンスターまで存在するため、仮に環境復帰死したとすればまず間違いなく最恐最悪のドローソースカードとなるだろう。

永続魔法故の弱点は多いが、ソリティアを加速させるのは間違いない。

16.魔導書の神判

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速攻魔法(禁止カード)
このカードを発動したターンのエンドフェイズ時、
このカードの発動後に自分または相手が発動した魔法カードの枚数分まで、
自分のデッキから「魔導書の神判」以外の
「魔導書」と名のついた魔法カードを手札に加える。
その後、この効果で手札に加えたカードの数以下のレベルを持つ
魔法使い族モンスター1体をデッキから特殊召喚できる。
「魔導書の神判」は1ターンに1枚しか発動できない。

存在自体がバグ コナミ仕事しろ

…ここまで紹介してきた禁止カードたちは、遊戯王黎明期のカード群ばかりであった。初期であるがゆえにバランスの勝手がわからず、ぶっ壊れカードをデザインしてしまうのはカードゲーム界にはよくある話だ。

だが、この『魔導書の神判』は第8期(ちなみに現環境は第10期)、つまりカードゲームとして成熟している頃に登場した、誰がどう見ても明らかにぶっ壊れているカードだったのである。アホかコナミ。

このカードの登場により、一介のファンデッキに過ぎなかった≪魔導≫は瞬く間にトーナメントトップデッキへと変貌を遂げた。

遊戯王には「サーチカードをサーチできるカードがあるデッキは強い」という不文律があるが、魔導というデッキの特徴上、このカードをサーチする手段が極めて豊富で、発動が容易だったのである。それこそ4~5枚の魔導書をサーチすることも日常茶飯事。しかも、魔導のテーマは魔法カード。1ターンに何回も魔法を連発するので、このカード1枚から生み出される暴力的なアドバンテージに対抗できるのは同じく理不尽な強さを誇っていた≪征竜≫しか存在せず、他のデッキは軒並み駆逐されてしまったのである。

≪征竜≫vs≪魔導≫により環境は荒廃。暗黒期へ

この征竜と魔導によって環境は完全に二分化されてしまった。2つのデッキは余りにも突出した力を誇っていたため環境のバランスが崩れ、この時期を暗黒期として記憶するプレイヤーも多い。

とにかくこのカード1枚から生み出されるアドバンテージ差は埋めようがなく、更にエンドフェイズに特殊召喚メタの『昇霊術士ジュノン』、除外メタの『霊滅術士カイクウ』を出されてしまえば、全盛期の征竜ですら突破が困難であった。

こんなクソカードが許されるわけもなく、登場から僅か197日という異例のスピードで禁止カードになった。このカードが禁止になった瞬間、≪魔導≫は環境から姿を消した。

…とはいえ、このカードはデザイナーズデッキが前提ということもあり単体で恐ろしいパワーを発揮するカード群に比べればまだインパクトが少ないのかもしれないが…

17.魔導サイエンティスト

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効果モンスター(禁止カード)
星1/闇属性/魔法使い族/攻 300/守 300
1000ライフポイントを払う事で、
融合デッキからレベル6以下の融合モンスター1体を特殊召喚する。
この融合モンスターは相手プレイヤーに直接攻撃する事はできず、
ターン終了時に融合デッキに戻る。

 超絶的な汎用性を誇るスーパーモンスター

1000ライフという軽いコストと引き換えに、汎用性の高い融合モンスターをエクストラデッキから呼び寄せる。呼び出した融合モンスターはダイレクトアタックこそ出来ないが、敵のモンスターには攻撃できる。『サウザンド・アイズ・サクリファイス』などの優秀な融合効果モンスターを呼び出すことで、事実上このモンスターはそれらのモンスター全ての効果を備える怪物カードと化すのである。

ターン1制限が付いていないのが何よりも恐ろしい。現在のカードプールならリンクやエクシーズ、シンクロとの相性が極めて良いことからこのカード1枚からのワンターンキルすら極めて容易なものとなる。

1枚で絶望的な状況をひっくり返すことすら可能な恐ろしい攻撃性能を持ったカードである。悪名高い極悪1キルデッキ【サイエンカタパ】のコンボエンジンとして活躍。

カードプールが増えればこのカードが強化されていくことにもなる。エラッタ無しでの禁止解除は100000000000000%ないだろう。

18.ラストバトル!

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通常罠(禁止カード)
自分のライフポイントが1000以下の場合、相手ターンにのみ発動する事ができる。
発動後、自分フィールド上に存在するモンスター1体を選択し、
そのモンスター以外のお互いの手札・フィールド上のカードを全て墓地へ送る。
その後、相手はデッキからモンスター1体を表側攻撃表示で特殊召喚し、
自分が選択したモンスターと戦闘を行う。
この戦闘によって発生するお互いのプレイヤーへの戦闘ダメージは0になる。
このターンのエンドフェイズ時、
どちらかのプレイヤーのみがモンスターをコントロールしていた場合、
そのコントローラーはデュエルに勝利する。
それ以外の場合は引き分けになる。

 理不尽極まりない特殊勝利

特殊勝利系のカードの中でも、かなり複雑な条件を持つ。しかしながら、その性能は破格の一言。どんな劣勢の状況下にあっても、1000ライフ以下であればそれまでの流れ・盤面・アドバンテージ差を一切無視して運ゲーに持ち込める。相手からしてみれば理不尽以外のなにものでもない。

さらに、このカードを極悪せしめていたのは一部のカードとのコンボ。そう、

特殊召喚封じである。あろうことか、『霊滅術士ジョウゲン』などの相手の特殊召喚一切を封じるモンスターが自分フィールドに存在する場合、相手はタイマンを張るモンスターを特殊召喚できないため勝利が確定するという鬼裁定。

どんな逆境からでもすべてを振り出しに戻すというそれまでのデュエルを否定するかのようなカードでもあり、禁止措置は妥当と言わざるを得ない。

 19.サイバーポッド

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効果モンスター(禁止カード)
星3/闇属性/岩石族/攻 900/守 900
リバース:フィールド上に存在するモンスターを全て破壊する。
その後、お互いにデッキの上からカードを5枚めくり、
その中のレベル4以下のモンスターを全て
表側攻撃表示または裏側守備表示で特殊召喚する。
それ以外のカードは全て手札に加える。

デッキ破壊で大暴れ、アドバンテージ差を一瞬で覆すことも

『ポッド』系モンスターの頂点に位置する1枚。ド派手すぎる効果を内蔵。サイクルリバースするたびに5枚の手札&フィールドカードの拡充が確定するのはただただ極悪の一言である。

おかしいことしか書いていないが、真に脅威となるのは「特殊召喚できなかったカードは手札に加える」という余りにも強力な手札補充効果であり、自分のターンでこのカードをリバースし、増えた手札で1ターンキルを行う戦術が横行した。

最も恐るべきデッキとして名を馳せたのは【デッキ破壊1キル】である。相手の手札も増えることを応用して、このカードのサイクルリバースを繰り返し相手の手札を徹底的に増やしたのち、『手札抹殺』にてトドメを指す。当時のカードプールでは手札誘発などの妨害策も存在せず、理不尽デッキの筆頭だった。

ただし、相手ターンでこのカードがリバースされるようなプレイングをしてしまえば悲惨である。増えた手札で相手は確実にラッシュしてくるだろう。

暴力的なアドバンテージを稼ぎ出し、ワンターンキルを助長するこのカード。現在のカードプールにはリバースモンスターがテーマのデザイナーズデッキが複数存在しているため、サイクルリバースが更に容易なものとなっている。復帰はまずあり得ないだろう。

20.ファイバーポッド

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効果モンスター(禁止カード)
星3/地属性/植物族/攻 500/守 500
リバース:お互いの手札・フィールド上・墓地のカードを
全て持ち主のデッキに加えてシャッフルする。
その後、お互いにデッキからカードを5枚ドローする。

史上最強のリセット効果

コナミ「特に何も考えずにこんなカード作ってみました」。そう思いたくなるほどに馬鹿馬鹿しい効果である。単純明快にしてお手軽過ぎる頭空っぽなリセット能力だが、このカードの極悪っぷりは基本このカードを使用するプレイヤーに極めて有利に働くという点であろう。

まず、自分のターンで発動する場合。当然ながら、なるべく使えるカードは使ってからリバースできるので戦術の幅が広がるし、何よりメインフェイズ1でリバース出来るので、そこからモンスターを展開しバトルフェイスに入ることでダイレクトアタックが確定する。相手は新たに引いた5枚で手札誘発カードを握るしか防御手段が取れないため、先行なのにモンスターの攻撃が可能という圧倒的有利な状態とほぼ同義となる。

また、相手ターンで発動した場合も極めて有利である。何故なら、相手モンスターの攻撃でリバースすることが殆どだからである。つまり、メイン1の段階で相手は通常召喚権を含む展開が終わっていることが多く、メイン2に移行せざるを得ず、防御のための魔法・罠を伏せるのがやっと。この時点で相手は後手に回っているのに対し、自分はドローフェイズのドローでアドバンテージを+1してターンを迎えることが出来るという理不尽な盤面を作り出すことが出来るのである。

総合して、どんな劣勢をも跳ね返し有利な状況を作り出せるパワーカードであり、様々なアドバンテージの概念を無視した頭の悪すぎる効果。こんな小学生が考えたようなカードを世に出すなよと声を大にしていいたい。

21.イレカエル

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効果モンスター(禁止カード)
星1/水属性/水族/攻 100/守2000
自分フィールド上に存在するモンスター1体を生け贄に捧げる。
自分のデッキから「ガエル」と名のついたモンスター1体を選択し、
自分フィールド上に特殊召喚する。
このカードがフィールド上に存在する限り、
「ガエル」と名のついたモンスターは戦闘によっては破壊されない。

高い汎用性とデッキ圧縮性能によって極悪1キルデッキで活躍

【ガエル】モンスターをデッキからその名の通り「入れ替える」。言うまでも無いが、一番悪いのはこの効果にターン1制限を付けていないことである。最大で1ターンに27回もデッキ圧縮・墓地肥やしを行うことが出来る(『ガエル』カードの総数)恐るべきモンスター。自身がレベル1のため『ワン・フォー・ワン』などによる特殊召喚手段も豊富であるうえに、自己蘇生や手札からの特殊召喚などの展開能力に長ける【ガエル】モンスターによってリリース先の確保も極めて容易である。

コナミお得意の1ターンに1回制限を付け忘れた結果、『マスドライバー』で先行1ターンキルを達成する極悪1キルデッキ【マスドラガエル】の中核として名を馳せた。

『イレカエル』の効果により、他のモンスターを交換し続けて墓地を一気に肥やし、その過程で『鬼ガエル』の効果により『粋カエル』を墓地に送る。
その後、『粋カエル』の自己再生→『マスドライバー』による射出を繰り返す。
これを繰り返せば「(『イレカエル』で特殊召喚した1体+『粋カエル』×18+『イレカエル』1体)×400=8000」となり、1ターンキルが完成する。

現役当時もシンクロ召喚との相性の良さから『ガエル帝』などで活躍を続けてきたが、エクシーズ召喚、リンク召喚とも極めて相性が良く(というかシンクロよりもこっちが真骨頂)、『粋カエル』の蘇生を繰り返せばソリティア余裕である。

現在は、文句の付け用のない性能を誇る最強クラスのエクシーズモンスター『餅カエル』の存在もあり、その汎用性に拍車をかけることになるだろう。

その汎用性の高さは『魔導サイエンティスト』に通ずるものがある。攻撃性能、コンボ性能、サーチ・リクルート手段の豊富さ、どれをとっても一級品であり解除は望めそうにもないと言わざるを得ない。

22.早すぎた埋葬

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装備魔法(禁止カード)
800ライフポイントを払い、
自分の墓地に存在するモンスター1体を選択して発動する。
選択したモンスターを表側攻撃表示で特殊召喚し、このカードを装備する。
このカードが破壊された時、装備モンスターを破壊する。

再利用で真価を発揮する恐るべき蘇生装備カード

恐ろしいコンボ性を秘めた爆裂カード。

長い間『死者蘇生』の下位互換カードに観られてきたのだが、

・装備魔法カードをサーチ・サルベージできる『アームズ・ホール』の登場によって「装備魔法カードであること」が最大のメリットとなり、制限カードでも実質的に4枚体制に等しい強力なリアニメイトカードに化けてしまったこと

「蘇生させたモンスターは、装備されているこのカードをバウンスさせてしまえば破壊されず、このカードも再利用できる」という特徴を活かしたループコンボが数多く開発されたこと

によって、現在は死者蘇生などの蘇生カードより遥かに危険な蘇生カードとして位置付けられている。

カードプールの増加によって極めて危険なカードとなった1枚。

最も有名なのは、【レスキュー・シンクロ】において『レスキュー・キャット』をこのカードと『氷結界の龍ブリューナク』で使いまわす連続シンクロ・コンボであろう。

数多くのループコンボを生み出した悪名高きブリューナクだが、極めてシンプルながら実用性抜群なこのコンボは同デッキのメインエンジンとして暴れまわり、高速シンクロの恐怖を世に知らしめた。

現在はカードプールがさらに増加し『ファイアウォール・ドラゴン』などのバウンスカードが数多く存在。カードプールが増えれば増えるほど使い道が増えるという特性上、エラッタされない限り禁止解除はまず望めないだろう。

ちなみに、「早すぎた埋葬」とはエドガー・アラン・ポーの小説「早すぎた埋葬」にちなんでいる。

 23.ダーク・ダイブ・ボンバー (エラッタ前)

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※こちらは現在の効果

シンクロ・効果モンスター
星7/闇属性/機械族/攻2600/守1800
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
「ダーク・ダイブ・ボンバー」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分メインフェイズ1に自分フィールドのモンスター1体をリリースして発動できる。
リリースしたモンスターのレベル×200ダメージを相手に与える。

※こちらがエラッタ前の効果

シンクロ・効果モンスター
星7/闇属性/機械族/攻2600/守1800
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
自分フィールド上のモンスター1体をリリースして発動できる。
リリースしたモンスターのレベル×200ポイントダメージを相手ライフに与える。

 環境を荒廃させ、暗黒時代を作り出した最凶最悪のシンクロモンスター

現在はエラッタされたことにより大きく弱体化し、規制解除がなされている。

しかし、エラッタ前のダーク・ダイブ・ボンバー(以下、DDB)が環境に与えた影響たるや凄まじいものであった。何しろ、手札誘発の無い当時のカードプールでは「DDBの召喚を許す=デュエルの敗北」という不文律が環境に蔓延するほどであったのだ。

まず、素材縛りの無いシンクロモンスターという汎用性の高さが問題。このカードとチューナーを用意できれば、どんなデッキでもバーンデッキに化けることになる。

そしてターン1制限の無い射出効果はまさしく驚異の一言。当時大流行した【シンクロアンデット】の展開力を以てすれば、このカードを利用しての先行1ターンキルなど容易だったのだ。このカード自体が2600というエースクラスの攻撃力を有しているのにも関わらず、引導火力を叩き込むことが出来るというのはオーバースペックにもほどがある。自身のダイレクトアタックとあわせてDDBをリリースすれば計4000ものダメージとなる。

当時は起動効果の優先権も活きていたので、相手のライフが1400以下であればカウンタ―罠を喰らわない限りは『奈落の落とし穴』などもすり抜けてゲームエンドに持ち込めるという、まさしく常軌を逸したパワーカードであった。

このカードを手に入れた高速シンクロデッキ【シンクロアンデット】と、「サモサモキャットベルンベルン(サモンプリースト→サモンプリースト→レスキューキャット→エアベルン×2とリクルートを繋げ、DDB2体をシンクロ召喚し1キルする)」コンボを手に入れた【レスキューシンクロ】が環境を暴れまわり、今までにないほどの環境の高速化に嫌気がさし、引退するプレイヤーが続出。この期間は暗黒期と呼ばれるに至った。

バーンカードは慎重にデザインせねばならないという見本である。

24.氷結界の龍 ブリューナク (エラッタ前)

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※こちらは現在の効果

 シンクロ・効果モンスター
星6/水属性/海竜族/攻2300/守1400
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
「氷結界の龍 ブリューナク」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札を任意の枚数墓地へ捨て、
捨てた数だけ相手フィールドのカードを対象として発動できる。
そのカードを持ち主の手札に戻す。

※こちらはエラッタ前の効果

手札を任意の枚数墓地へ捨て、
捨てた数だけフィールド上のカードを選択して発動できる。
選択したカードを持ち主の手札に戻す。

 シンクロ黎明期の闇 多くのループコンボでソリティア加速

ゲームにおいて新しいシステムが取り入れられる際、運営側がその匙加減をわかっておらず、またその新システムを盛り上げるためにかなり強力にデザインしてしまうというのは遊戯王に限った話ではない。

シンクロ召喚システムは黎明期において、時代を一変させるほどの強力なシンクロモンスターを登場させたことにより一時代を築くことになった。『A・O・J カタストル』、『スターダスト・ドラゴン』、『ブラック・ローズ・ドラゴン』…シンクロモンスターはその汎用性の高さで全てのデッキを過去にするほどの隆盛を誇ったのである。

しかし、『氷結界の龍 ブリューナク』、『ゴヨウ・ガーディアン』のこの2枚はいくらなんでも強力すぎた。両方とも最も召喚しやすいレベル6だったことに加え、その汎用性の高さは全シンクロモンスターの中でも随一。

特にこの項で紹介するブリューナク。やはり、ターン1制限が無いのが害悪である。また、自分のカードも戻せたため、前述した『早すぎた埋葬』とのコンボを始めとするループによるソリティアが数多く開発された。

また、シンクロ全盛期においては最大の仮想敵となるシンクロモンスターにもめっぽう強い。数多くのシンクロモンスターは高攻撃力や優秀な効果を持ち、除去に苦労する難敵なのだが、エクストラモンスターは手札に戻される場合エクストラデッキに戻るので、シンクロモンスターへの最も有効な回答札になり得る。

このカードはシンクロ時代における、シンクロデッキへの優秀なメタモンスターでもあったのである。

その汎用性に加え、ループコンボが問題視されて禁止カード行き。

このシンクロモンスターの反省を活かしてか、エクシーズ召喚、ペンデュラム召喚、リンク召喚では最初期には極力性能を抑えられたモンスターがリリースされるに至った。

とはいえ、結局時間が経ったら規制級モンスターが次々と出てくるのであるが…

25.旧神ノーデン

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融合・効果モンスター(禁止カード)
星4/水属性/天使族/攻2000/守2200
SモンスターまたはXモンスター+SモンスターまたはXモンスター
(1):このカードが特殊召喚に成功した時、
自分の墓地のレベル4以下のモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを効果を無効にして特殊召喚する。
このカードがフィールドから離れた時にそのモンスターは除外される。

『簡易融合』とのコンビで大暴れ 1キルデッキも開発された問題児

このカードは海外先行組(韓国)なのであるが、韓国の環境で既に大暴れしていた悪名高きカード。

『簡易融合』との相性は抜群であり、このカードが大暴れしていた韓国では、当時の環境を「カップ麺早食い大会」と揶揄していたほどである。

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来日すれば韓国のように環境を荒らすのではないかと危惧されていたが、果たしてその通りとなった。

日本では既に環境の中心となっていた最新鋭デッキの殆どがレベル4を中心に構築されており、強力なランク4エクシーズモンスターの特殊召喚補佐になるこのカードが入らない理由が無かったのである。その汎用性の高さは凄まじく、ただでさえ強力なランク4エクシーズの更なる一強化に貢献した。当時の環境では『光天使セプター』+『光天使スローネ』の出張ランク4セットと、同じく韓国から来日した『ソウル・チャージ』とともに、害悪カードの筆頭として扱われていた。

また、『超融合』を用いれば相手のシンクロ・エクシーズモンスターのメタになるという点も見逃せない。

【ノーデン1キル】という先行1キルデッキも開発されており、もはやこのカードの禁止化を防ぐ術はなかったといえる。

リンク召喚との相性も抜群であり、間違いなく解除はない。

26.星守の騎士 プトレマイオス

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エクシーズ・効果モンスター(禁止カード)
ランク4/光属性/戦士族/攻 550/守2600
レベル4モンスター×2体以上
(1):このカードのX素材を3つまたは7つ取り除いて発動できる。
●3つ:「No.」モンスター以外の、このカードよりランクが1つ高いXモンスター1体を、
自分フィールドのこのカードの上に重ねてX召喚扱いとしてエクストラデッキから特殊召喚する。
この効果は相手ターンでも発動できる。
●7つ:次の相手ターンをスキップする。
(2):お互いのエンドフェイズ毎に発動できる。
自分のエクストラデッキの「ステラナイト」カード1枚を選び、
このカードの下に重ねてX素材とする。

 汎用性の高さはランク4筆頭 攻守において隙が無い

強力なモンスターが揃い踏みのランク4エクシーズモンスターの中でも、抜きんでて強力な効果を持つ汎用ランク4。

明らかにこのカードの持つパワーは常軌を逸していた。先行有利を助長させていた要因であり、害悪と言ってもいいだろう。第一期EMEmでも当然の如く使用されていたが、エクストラデッキを圧迫するという弱点を考慮しても圧倒的な性能を誇るといっていいだろう。

まず、その高い守備力。この2600というラインは標準を超える高い数値を誇っており、通常のモンスターで突破するには一筋縄ではいかない。

だが、①効果のエクシーズ・チェンジはスペルスピード2でもあるためサクリファイス・エスケープが可能であり、戦闘はおろか効果による破壊すらも難しい。だが、このカードは確実に破壊しておかないと、次ターンにはさらに強力なモンスターに化けて出てくる可能性が極めて高くなるため、相手はなんとしても自ターン中での破壊を強いられることになる。理由はこのカードの重ね先である。

◆サイバー・ドラゴン・インフィニティ

強力な制圧能力と除去能力を併せ持つフィニッシャー級のランク6モンスター。本来は召喚条件が重く、内蔵された効果はそれに見合ったものなのだが、プトレマイオスにランク5である『サイバー・ドラゴン・ノヴァ』を重ね、更にノヴァを下敷きにすることで極めて容易に召喚が可能となる。プトレマイオスを超絶なるパワーカードとして押し上げている筆頭で、召喚を許せば除去は困難。敗北必至とすら言ってもいい。

◆セイクリッド・プレアデス

フリーバウンスを内蔵する強力なランク5にして、エクシーズ・チェンジ先筆頭。なんとかプトレマイオスの守備力を突破できるモンスターを場に出せても、こいつを上に重ねられることであっさりと除去されてしまう。相手からすれば本当にたまったものではない。プトレマイオスの守備力を超えるモンスターを出すためには殆どの場合2枚以上のカードを要するので、単純にアドバンテージ差で大きく水を空けられることになる。

◆星輝士セイクリッド・ダイヤ

主にプレアデスの②効果を使用するための下敷き。だが、このカード自身も十二分に強力なので墓地&闇属性デッキを相手取るときにはよく召喚されていた。基本プレアデスとのセット採用なので、このカードは2枚以上搭載されることが多かった。また、『サイバー・ドラゴン・インフィニティ』を狙って自分のターンで『サイバー・ドラゴン・ノヴァ』を重ねようとして『エフェクト・ヴェーラー』等を打たれた際、X素材が無くなりただのバニラモンスターと化したプレアデスの上にそのままエクシーズ・チェンジするという戦術も。

◆始祖の守護者ティラス

効果破壊耐性を持つランク5。対象を取る効果による破壊は困難なプレアデスに対し、『ブラック・ホール』などの全体除去による除去を狙っても、こいつが出てくれば無為になる。前述した3体に比べればパワーは低いが、それでも攻撃性能は十分に高い。

…と、主に上記のランク5(6)モンスターが状況に応じて飛び足してくるのである。弱いわけがない。特にインフィニティの存在から、相手はインフィニティの召喚を許すかディスアドバンテージを覚悟でプレアデスを召喚させるというプレイングすらも二者択一のプレイングを覚悟しなければならない(相手の誘発や罠次第ではそれも不発になったりするのでどうしようもない)

総合して召喚した時点で相手に強制二者択一を強いる、理不尽としか言いようがないカードである。

27.Emヒグルミ

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ペンデュラム・効果モンスター(禁止カード)
星4/炎属性/魔法使い族/攻1000/守1000
【Pスケール:青5/赤5】
「Emヒグルミ」のP効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの表側表示の「Em」モンスターが
戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。
Pゾーンのこのカードを特殊召喚する。
その後、自分は500ダメージを受ける。
【モンスター効果】
(1):フィールドのこのカードが戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。
手札・デッキから「Emヒグルミ」以外の「Em」モンスター1体を特殊召喚する。

環境を食い尽くしたペンデュラムカード

悪名高き超高速ペンデュラムデッキ【EMEm】の核となったペンデュラムモンスター。

コナミが学習せずターン1制限を付けなかったため、ペンデュラム最凶のコンボカードとしてリリースされてしまった。

『Emダメージ・ジャグラー』や『Emトリック・クラウン』など、単純にEmに優秀なモンスターが揃っていることに加え、それらのモンスターはすべてレベル4なので大量展開からのランク4エクシーズで制圧という戦術が完成されるに至った。

EMや一部ペンデュラムカードとの相性は抜群であり、余りにも極悪な展開能力を誇ったため、登場から167日という史上最速で禁止カードに制定された。

※【EMEm】についてはこちらの記事も参照

www.tettunn.com

28.EMモンキーボード

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ペンデュラム・効果モンスター(禁止カード)
星6/地属性/獣族/攻1000/守2400
【Pスケール:青1/赤1】
「EMモンキーボード」の(2)のP効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):もう片方の自分のPゾーンに「EM」カードが存在しない場合、
このカードのPスケールは4になる。
(2):このカードを発動したターンの自分メインフェイズに発動できる。
デッキからレベル4以下の「EM」モンスター1体を手札に加える。
【モンスター効果】
(1):このカードを手札から捨てて発動できる。
手札の「EM」モンスターまたは「オッドアイズ」モンスター1体を相手に見せる。
このターン、そのモンスター及び自分の手札の同名モンスターのレベルを1つ下げる。

 EMペンデュラムが天下を取った最大の要因

現役時はクソ猿とか呼ばれるほど嫌われたカード。【EMEm】をぶっちぎりの環境トップに押し上げた最後のピース。

そもそもEMは相互サーチ能力が高く安定性が高かったのだが、このカードはそれを更に助長させていた。このカード1枚でペンデュラムが可能になる汎用性の高さは尋常では無く、終盤の捲り合いでこのカードを引けば勝利が確定するレベルの強さを誇っていた。

【EMEm】が崩壊した後の【EM竜剣士】でもメインモンスターとしてその強さを遺憾なく発揮。圧倒的な安定性をもたらし、ペンデュラムの恐怖を環境に刻み付けることとなった。

その後、あまりにも糞すぎるためヒグルミと同速で最速禁止処置が為された。…こんな早く禁止するくらいならなんでこんなカード出すんだろうね?

29.D-HERO ディスクガイ (エラッタ前)

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※こちらは現在の効果

効果モンスター
星1/闇属性/戦士族/攻 300/守 300
このカード名の効果はデュエル中に1度しか使用できない。
このカードは墓地へ送られたターンには墓地からの特殊召喚はできない。
(1):このカードが墓地からの特殊召喚に成功した場合に発動できる。
自分はデッキから2枚ドローする。

※こちらはエラッタ前の効果

このカードが墓地からの特殊召喚に成功した時、
自分のデッキからカードを2枚ドローする。

恐るべきドロー効果

現在はエラッタされ、効果に大きな制約を2つ付けられている。

だがエラッタ前の効果はその制約が無く、デュエル中に何度も効果を使用できるどころか1ターン制限すらないので、墓地へ送って効果を複数回使うことができる。凄まじいドロー加速が可能となるので、ソリティアデッキのお供として名を馳せた。

また、デステニー・ヒーローであるため『デステニー・ドロー』で損失無く墓地に送ることもできるうえ、豊富なヒーローサポートの恩恵も受けることができる。

様々な蘇生カードが跋扈する現在のカードプールでは、エラッタ無しのこの効果では禁止解除など夢のまた夢であった。

 

30.マジェスペクター・ユニコーン

ペンデュラム・効果モンスター(禁止カード)
星6/風属性/魔法使い族/攻2000/守2000
【Pスケール:青2/赤2】
【モンスター効果】
「マジェスペクター・ユニコーン」の(1)のモンスター効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分のモンスターゾーンのPモンスター1体と
相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを持ち主の手札に戻す。
この効果は相手ターンでも発動できる。
(2):このカードはモンスターゾーンに存在する限り、
相手の効果の対象にならず、相手の効果では破壊されない。

恐るべき不死性!凶悪な単体性能を誇る最強のペンデュラムモンスター

恐るべき汎用性を誇る、ペンデュラム最強の切り札として機能していたモンスター。

このモンスターの能力はペンデュラムにあるまじき恐るべきものであり、強力な9期のモンスター群の中ですら抜きんでた性能を誇る。

まず(1)の効果だが、対象とするペンデュラムモンスターには自分も含まれるため、サクリファイス・エスケープが可能なフリーチェーン除去として機能する。他のペンデュラムモンスターを手札に戻すことは、次ターン以降のペンデュラムスケール確保にも繋がり、単純な1:1交換以上の恩恵をもたらす。

そして(2)の効果。フリーチェーンバウンスのせいでただでさえ除去に苦労するのに、あろうことか対象にとられないうえ、カードの効果で破壊されない。戦闘でしか破壊は望めないのに、2000以上の攻撃力を持つモンスターはバウンスされて無為になるという、驚異の制圧力を持つに至らせている。さらに厄介なことに、ペンデュラム特有の不死性を持ち合わせているため、なんとか除去したところでペンデュラムスケールを張られれば即座にエクストラデッキから復帰するという、凶悪極まりないパワーカードである。一緒に他のペンデュラムモンスターが復帰すれば、バウンス効果はアドバンテージが+にさえなる。

全体除去すらフリーバウンス効果で回避可能であり、その制圧能力の高さと不死力によってペンデュラムデッキのパワーを凄まじいものとしていた。マジェスペクターであるためサーチも容易である。

このカードを筆頭とした制圧モンスターを突破するために、マイナーカードであった闇の護封剣がメインにフル投入されるなど、絶大な影響力を与えたと言える。

 

31.焔征竜-ブラスター

効果モンスター(禁止カード)
星7/炎属性/ドラゴン族/攻2800/守1800
自分の手札・墓地からこのカード以外のドラゴン族
または炎属性のモンスターを合計2体除外して発動できる。
このカードを手札・墓地から特殊召喚する。
特殊召喚したこのカードは相手のエンドフェイズ時に持ち主の手札に戻る。
また、このカードと炎属性モンスター1体を手札から墓地へ捨てる事で、
フィールド上のカード1枚を選択して破壊する。
このカードが除外された場合、
デッキからドラゴン族・炎属性モンスター1体を手札に加える事ができる。
「焔征竜-ブラスター」の効果は1ターンに1度しか使用できない。


獄炎の征竜

征竜カテゴリのモンスターは、他の禁止カードとは少し事情が異なる。

「子征竜」という、各エレメントの征竜をリクルートするモンスター群の存在が、征竜を禁止に縛り付けているといえる。全盛期には、これら4征竜に加えて各種子征竜を搭載した征竜デッキが大暴れした。

なので子征竜が先に禁止化となったのだが、制限カードでも一部カードとコンボすることでまだまだ活躍できることに加え、各属性のサポートカードとしても際立つ。

もはや今後リリースされるカードは征竜を意識せざるを得ない状況になってしまったこともあり、4征竜すべてが禁止という厳しい措置を取られることになってしまった。

 

ブラスターは征竜の中でも最高の攻撃力を持つメインアタッカー。破壊効果も優秀で、致命的なメタカードを処理することが出来るため、4征竜の中でも特に強力。

除外された際は自身をサーチする意外にも、子征竜である『炎征竜-バーナー』や『ガード・オブ・フレムベル』を呼び出せた。

 

32.巌征竜-レドックス

効果モンスター(禁止カード)
星7/地属性/ドラゴン族/攻1600/守3000
自分の手札・墓地からこのカード以外のドラゴン族
または地属性のモンスターを合計2体除外して発動できる。
このカードを手札・墓地から特殊召喚する。
特殊召喚したこのカードは相手のエンドフェイズ時に持ち主の手札に戻る。
また、このカードと地属性モンスター1体を手札から墓地へ捨てる事で、
自分の墓地のモンスター1体を選択して特殊召喚する。
このカードが除外された場合、
デッキからドラゴン族・地属性モンスター1体を手札に加える事ができる。
「巌征竜-レドックス」の効果は1ターンに1度しか使用できない。

大地の征竜

最も高い防御力を誇る征竜。

壁として非常に優秀なので、『増殖するG』などのメタカードをケアするため、まずこのカードから特殊召喚するというのが定石であった。

1ターンで手札に戻るとはいえ、当時の環境で大流行した『クリムゾン・ブレーダー』に突破されない防御力というだけで価値がある。

蘇生効果も非常に有用で、様々なコンボに活用できる。後期型の征竜では、『幻木龍』をサーチすることで『幻水龍』とともにランク8エクシーズモンスターに繋げる。

 

33.瀑征竜-タイダル

星7/水属性/ドラゴン族/攻2600/守2000
自分の手札・墓地からこのカード以外のドラゴン族
または水属性のモンスターを合計2体除外して発動できる。
このカードを手札・墓地から特殊召喚する。
特殊召喚したこのカードは相手のエンドフェイズ時に持ち主の手札に戻る。
また、このカードと水属性モンスター1体を手札から墓地へ捨てる事で、
デッキからモンスター1体を墓地へ送る。
このカードが除外された場合、
デッキからドラゴン族・水属性モンスター1体を手札に加える事ができる。
「瀑征竜-タイダル」の効果は1ターンに1度しか使用できない。

瀑布の征竜

水の征竜。

攻撃力はブラスターに次ぐ。モンスターを1体墓地へ送ることが出来、征竜はもちろん【海皇】などの墓地利用デッキにおいても非常に有用な効果である。

また、後期型の征竜では、『幻水龍』をサーチすることで『幻木龍』とともにランク8エクシーズモンスターに繋げる。

 

34.嵐征竜-テンペスト

効果モンスター(禁止カード)
星7/風属性/ドラゴン族/攻2400/守2200
自分の手札・墓地からこのカード以外のドラゴン族
または風属性のモンスターを合計2体除外して発動できる。
このカードを手札・墓地から特殊召喚する。
特殊召喚したこのカードは相手のエンドフェイズ時に持ち主の手札に戻る。
また、このカードと風属性モンスター1体を手札から墓地へ捨てる事で、
デッキからドラゴン族モンスター1体を手札に加える。
このカードが除外された場合、
デッキからドラゴン族・風属性モンスター1体を手札に加える事ができる。
「嵐征竜-テンペスト」の効果は1ターンに1度しか使用できない

嵐の征竜

風の征竜。

攻撃力、守備力ともに最も中途半端ではあるが、レベル属性を問わずドラゴンをサーチする効果は言うまでも無く強力。

風属性のドラゴン族には【ドラグニティ】がおり、サポートとしては最高のカード。『デブリ・ドラゴン』など優秀なチューナーも粒ぞろいである。

 

このように、征竜はその汎用性の高さと高次元の継戦能力、対応能力がずば抜けており、カテゴリごと規制させるのはやむなしだったといえる。

 

35.十二獣の会局

永続魔法(禁止カード)
「十二獣の会局」の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの表側表示のカード1枚を対象としてこの効果を発動できる。
そのカードを破壊し、デッキから「十二獣」モンスター1体を特殊召喚する。
(2):このカードが効果で破壊され墓地へ送られた場合、
自分フィールドの「十二獣」Xモンスター1体を対象として発動できる。
墓地のこのカードをそのXモンスターの下に重ねてX素材とする。

十二獣最強のパワーカード

【十二獣】の圧倒的安定性に貢献していたカード。

自身を破壊してもよいので汎用性は高く、様々なカードとコンボすることで実質的にノーコストどころか、アドバンテージを稼ぎながら十二獣をリクルートすることができる。

このカードの存在によって、『十二獣モルモラット』からの大量展開をほぼ間違いなく先行1ターン目に始動することが可能であった。実質的に最強の十二獣カードと言っても過言ではない。

このカードと『十二獣モルモラット』、その他数枚の十二獣+『炎舞-天キ』の出張セットは当時の環境で暴れまくり、どのデッキでもこのカードを見ない日が無かったと言ってもよかったくらいだった。

後述のドランシアやブルホーンといい、9期最後のテーマ【十二獣】はとんでもない爆弾だったのである。

 

36.十二獣ドランシア

ランク4/地属性/獣戦士族/攻 ?/守 ?
レベル4モンスター×4
「十二獣ドランシア」は1ターンに1度、
同名カード以外の自分フィールドの「十二獣」モンスターの上に重ねてX召喚する事もできる。
(1):このカードの攻撃力・守備力は、
このカードがX素材としている「十二獣」モンスターのそれぞれの数値分アップする。
(2):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、
フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
この効果は相手ターンでも発動できる。

エクシーズ最強格 のけものフレンズ

相手ターン中にカードを破壊できる、強力な制圧モンスター。

これほどの強力な効果を持っているにも関わらず、【十二獣】においては十二獣モンスター1枚から召喚できた。

『十二獣ブルホーン』を経由することでアドバンテージを稼ぎながら特殊召喚されることが殆どであり、先攻1ターン目に特殊召喚されると勝敗が決してしまうレベルであった。当時の環境において、このカードがたった1枚から特殊召喚されるゆえに他の制圧モンスターが横に並んでいることが多く、突破困難な先攻ゲーを作り出していた。

このカードの問題は先攻ゲーの増長に留まらず、当時の十二獣の脅威的な拡張性・出張性能と相まって、マンネリで流動性の無い環境を作り出してしまうことにあった。事実、当時の環境は十二獣一色であり、さらにその出張性能により他デッキに採用されたほうがそのデッキをより強力にしたために、まさしく「十二獣を使用しないデッキはデッキに非ず」状態であったのである。

 

37.黒き森のウィッチ (エラッタ前)

※こちらは現在の効果

効果モンスター
星4/闇属性/魔法使い族/攻1100/守1200
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動する。
デッキから守備力1500以下のモンスター1体を手札に加える。
このターン、自分はこの効果で手札に加えたカード及びその同名カードの発動ができない。

 

※こちらはエラッタ前の効果

効果モンスター
星4/闇属性/魔法使い族/攻1100/守1200
このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動する。
デッキから守備力1500以下のモンスター1体を手札に加える。

最高のサーチカード

遊戯王史において、歴代最高の広範なサーチ性能を誇るカード。

守備力1500以下のモンスターというのは実戦的かつ有用なモンスター、つまりはデッキに採用しうるメインモンスターの殆どの数値であるため、非常に汎用性が高い。

1800~1900ラインのメインアタッカーは守備力が1500以下であることが殆どであり、【スタンダード】の必須カードとして大活躍した。基本的にデッキ構築においては攻撃力が高いモンスターが優先されるため、後述のクリッターよりも強力であったといえる。

 

このカードは2回エラッタされていて、最初期にはフィールドから墓地へ送ったときという文言が無かったため、手札やデッキから墓地へ送っても効果が発動した。そのため、【エクゾディア】最強のサーチカードとして機能し、先攻1キルのじゃんけんゲームを作り出していた。

現在はエラッタされているとはいえ、未だその広いサーチ範囲は健在である。リンク召喚との相性もよいが、速度が重視される現代遊戯王においては活躍が厳しくなっているのが現状である。

 

38.クリッター (エラッタ前)

※こちらは現在の効果

効果モンスター
星3/闇属性/悪魔族/攻1000/守 600
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動する。
デッキから攻撃力1500以下のモンスター1体を手札に加える。
このターン、自分はこの効果で手札に加えたカード及びその同名カードの発動ができない。

 

※こちらはエラッタ前の効果

効果モンスター
星3/闇属性/悪魔族/攻1000/守 600
このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動する。
デッキから攻撃力1500以下のモンスター1体を手札に加える。

シンクロ、エクシーズ時代まで長く活躍した歴戦のサーチャー

相互互換といえる黒き森のウィッチは早々に禁止カードとなったが、高攻撃力のモンスターをサーチできないのがネックとされてこのカードは長らく制限カード止まりとなっていた。

しかし、シンクロ召喚が実装されたことで事情は一変する。

チューナーの多くは低レベル&低ステータスであり、またシンクロ素材として有用なモンスターも多くが低ステータスだったがゆえ、有力なサーチ先が多く登場したことでシンクロデッキに組み込まれるようになったのである。更にクリッター自身もシンクロ素材として墓地へ送られることで後続をサーチすることが出来、シンクロデッキとの相性は抜群。

最もよく知られるのは【デブリダンディ】を祖とするハイブリッド型の高速連続シンクロデッキであろう。このカードをシンクロ素材とすることで、デッキから新たなチューナーや特種召喚モンスターをリクルートし、シンクロラッシュに繋げる。低ステータス故にサポートカードを共存でき、『死のデッキ破壊ウイルス』など強力罠のリリース素材としても活躍。

『魔界発現世行デスガイド』がリリースされてからはそのリクルート先最有力として、更なる輝きを魅せた。

長い遊戯王史を語るうえで外すことが出来ない名カードであるといえる。

 

 

39.死のデッキ破壊ウイルス (エラッタ前)

※こちらは現在の効果

通常罠
(1):自分フィールドの攻撃力1000以下の闇属性モンスター1体をリリースして発動できる。
相手フィールドのモンスター及び相手の手札を全て確認し、
その内の攻撃力1500以上のモンスターを全て破壊する。
その後、相手はデッキから攻撃力1500以上のモンスターを3体まで選んで破壊できる。
このカードの発動後、次のターンの終了時まで相手が受ける全てのダメージは0になる。

 

※こちらはエラッタ前の効果

自分フィールド上の攻撃力1000以下の
闇属性モンスター1体をリリースして発動できる。
相手フィールド上のモンスター、相手の手札、
相手のターンで数えて3ターンの間に相手がドローしたカードを全て確認し、
攻撃力1500以上のモンスターを破壊する。

デッキ破壊…というよりは「手札破壊」 グッドスタッフデッキに破滅的被害をもたらす

死のデッキ破壊ウイルスは原作で海馬が何度か使用したカードであり(いずれにおいても『闇・道化師のザギー』が生贄とされている)、有名かつ強力なカードである。原作ではデッキ内すべてのモンスターを墓地へ叩き込むトンデモカードではあったのだが、OCG化されたエラッタ前の効果も非常に強力。

攻撃力1500以上の場・手札のモンスターすべてを叩き落すというのは、単純に2:多数の莫大なアドバンテージを生み出す可能性がある。

ビートダウン系のデッキに対しては特に効果抜群で、壊滅的被害を与えることも十分に出来る。攻撃力1500以上のモンスターで構成されているデッキでは悪夢のようなカードである。

反面、シンクロリリース以降は低攻撃力モンスターが主体のデッキも数多く、メインデッキというよりはサイドカード向け、もしくは環境を読んで使うカードではあった。とはいえ低攻撃力デッキが増えるということはこのカードを自然に使えるということでもあり、優秀なチューナーや闇モンスターを素材に出来たため、使用頻度は上がった。

遊戯王は闇属性モンスターが強力な傾向にあり、ダークデッキに自然に投入することが出来るのも強み。

 

40.未来融合-フューチャー・フュージョン (エラッタ前)

※こちらは現在の効果

永続魔法
(1):このカードの発動後1回目の自分スタンバイフェイズに発動する。
自分のエクストラデッキの融合モンスター1体をお互いに確認し、
そのモンスターによって決められた融合素材モンスターを自分のデッキから墓地へ送る。
(2):このカードの発動後2回目の自分スタンバイフェイズに発動する。
このカードの(1)の効果で確認したモンスターと
同名の融合モンスター1体をエクストラデッキから融合召喚する。
このカードがフィールドから離れた時にそのモンスターは破壊される。
そのモンスターが破壊された時にこのカードは破壊される。

 

※こちらはエラッタ前の効果

自分のエクストラデッキの融合モンスター1体をお互いに確認し、
決められた融合素材モンスターを自分のデッキから墓地へ送る。
発動後2回目の自分のスタンバイフェイズ時に、確認した融合モンスター1体を
融合召喚扱いとしてエクストラデッキから特殊召喚する。
このカードがフィールド上から離れた時、そのモンスターを破壊する。
そのモンスターが破壊された時このカードを破壊する。

強力な墓地肥やし性能が問題視 ドラゴンデッキ最大の切り札

大きくエラッタされた元禁止カードの1枚。

どんなに難しい融合モンスターでも素材指定さえあれば2ターン後にデッキ融合で特殊召喚される、強力な融合カード…なのだが、このカードの真の使い方は「墓地肥やし」である。この墓地肥やしによる莫大なアドバンテージこそこのカードの真骨頂となる。

デッキを選ぶものの、エラッタ前は発動後即融合素材を墓地へ叩き込めたので、強力な『おろかな埋葬』のような使い方が出来た。デッキによっては、あの『苦渋の決断』すら上回るパワーカードとして機能し、文字通りのエンドカードであった。

最も有名なのは【未来オーバー】というデッキで、『キメラテック・オーバー・ドラゴン』はサイバー・ドラゴンと任意の枚数の機械族という融合素材指定であるため、デッキ内のすべての機械族をこのカードで墓地へ叩き込むことが可能であった。『オーバーロード・フュージョン』とのコンボで即座に攻撃力8000超え・10回攻撃以上(敵モンスターに限る)の『キメラテック・オーバー・ドラゴン』を特殊召喚するコンボが完成し、当時の環境で流行した。

上記のようなコンボデッキに限らず、更なる実践的な使い道として輝いたのはドラゴンデッキであろう。【カオスドラゴン】は海外でも大流行したデッキタイプの一つで、『F・G・D(ファイブ・ゴッド・ドラゴン)』の素材指定により一気に5体のドラゴンモンスターを墓地に送ることが出来たのである。ドラゴンデッキにおいて墓地はなによりも重要であり、墓地からのリアニメイトに加え、『ライトパルサー・ドラゴン』や『エクリプス・ワイバーン』など墓地に置いてこそ真価を発揮する強力なドラゴンも多数。『龍の鏡』で未来オーバーコンボのように即時召喚を狙っても良い。

更に強力にこのカードを扱える【征竜】や【青眼】の環境を席巻したドラゴンデッキも過去には多数ある。

カードプールが増加する中で強力になっていくカードの1枚であり、その即効性を潰すために次のスタンバイフェイズに墓地肥やし効果が発動する調整がされることとなった。速度がなによりも重視される現環境では致命的なタイムラグであり、1ターンバニラカードに過ぎない上に、破壊されては元も子もないというのは使う意義が少ない。このように、ちょっとした調整が加わるだけで、並のカードに成り下がってしまうわけである。

 

まとめ

・汎用性の高すぎるカードは禁止になる。

・最近のデザイナーデッキのカードは強力すぎるデザインとされているために、環境のバランスを取るためにすぐ規制される節がある。

随時更新予定。

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遊戯王の環境やカードの世界観・サイドストーリーがわかるオススメの書籍

これまでの遊戯王史の総まとめ的な書籍として、毎期の節目に出版される『マスターガイド』が発売されている。

こちらは各種カードの歴史に加え、世界大会の結果や流行デッキの解析などを全て網羅しているうえに、色々なカードの背景ストーリーを掲載しており、非常に面白い。

初心者にもわかりやすく、上級者も満足という、まさしくOCGの集大成であり「お祭り本」と呼ぶに相応しい。

管理人も全巻購入しているが、カバーはマット調の滑らかな素材であり、高級感すら漂う素晴らしい仕様だ。

特に、誰もが興味惹かれるであろう各種カードの背景ストーリーはこの本でしか読むことが出来ない。デュエル・ターミナルの壮大な世界観や、成金ゴブリンやコザッキーなどのこぼれ話まで網羅。興味のある方は是非読んでみていただきたい。

付属カードも付いてきており、全デュエリスト必読の1冊と言って間違いはあるまい。

オススメ書籍『マスターガイド』シリーズ

重要:禁止カードも環境次第で化ける可能性がある(高く売れるようになる)

…ここまで、今後緩和されないであろう強力な禁止カードたちを紹介させていただいた。

しかしながら、重要なのはこれらの超凶悪禁止カードも、今後の環境次第では規制緩和される可能性があるということだ。

つまり、それすなわちそれらのカードの市場での高騰を意味する。

損をしない売り方をするために

『遊戯王は株』という格言もあるほどで、現在のネット社会においてはカードゲームにおいても最も重要なのは情報と言っても過言ではない。

何故ならば、禁止カードや使い辛いカードであったがゆえに二束三文でしか売れなかったカードが、高額で買い取られるお宝カードに化ける可能性があるからだ。

『カオス・ソルジャー-開闢の使者-』が最も有名である。

強力過ぎるゆえに禁止解除が絶望視されていたこのモンスターであるが、なんと2011年にエラッタなしの制限復帰を果たした。

その際の商戦は凄かった。情報が出回った瞬間にバブルと言ってもよいほどの旋風が巻き起こり、元々高い人気があったこの『カオス・ソルジャー-開闢の使者-』は瞬く間に高騰。

現在でこそ環境の行き過ぎたインフレや再録により沈静化しているものの、この時期にカオス・ソルジャーを売りさばいた人は大儲けしたはずだ。

つまり現代遊戯王においては、手持ちのカードを高く売ろうと思った場合、制限改定フラゲからの初動が最も重要である。

昔は近所のカードショップなどで買い取ってもらうしか方法は無かったが、現在はインターネットを利用するのが最も高く売る方法となる。

何故ならば、カードショップでは自分の店で売る分の利益を上乗せしないとならないため、買取価格を抑えなければならないからだ。

例えば、カードショップに持ち込んだカードの買取価格が1000円だった場合、店はその金額に50%乗せの1500円程度で店頭に並ばせなければならない。そうしなければ、店が儲からないからだ。

そう考えた場合、もっとも利益が上がるのはメルカリやヤフオクなどの市場サイト。これらは誰でも個人事業主と同義なため、カードショップで並ぶような相場価格で売ることができ、もっとも高く売ることが出来る。

しかしながら、そこまでうまくことが運ばないのが現状で、手数料や送料がかかるため、1枚1枚出品する手間も考えれば、結局そこまでの旨味はないといえる(とはいえ、多くの数量を出品すれば利ザヤも大きいが)。

 カード買取専門のサイトに頼むべし

結局のところ、素人はカード買取専門のナンバーワンサイトに頼むのが一番である。

私がおすすめするのはトレトクネクストワン。圧倒的な買い取り実績を誇り、安心安全である。

また、カードショップに売るよりも高く、しかも面倒な作業など一切なしで売れるのがミソ。

トレトク

ノーマルカードやレアカードの仕分けをしないで一気に送ってしまえるので楽。

また、段ボールなど無料の宅配キットを送ってくれるのが良い。

詳細は下記公式サイトにて。

公式サイト

Next one

私はNextoneもトレトクも双方使った経験があるのだが、レアカードはこちらのほうが高く買い取ってくれる印象がある。

詳細は下記公式サイトにて。

公式サイト

カードを売る方法のスタンダードは、カードショップや中古屋からインターネットショップへと移り変わりつつある。

タイトルには100%緩和されないであろう禁止カードと書いたのだが、コナミはなにせ気まぐれであるから、規制が緩和されないとはやはり言い切れないのである。

そうなったときに、需要が増したレアカードや元禁止カードたちを上述した買取サイトやオークションサイトなどを利用し、少しでも高く売っていこう。

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